LEGO : Le Seigneur des Anneaux

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En grand fan de Tolkien, j’ai récemment eu envie de voir ce que LEGO : Le Seigneur des Anneaux avait à proposer. J’avais entendu parler d’un monde ouvert, d’épique, et du fun inhérent à tout jeu LEGO. Autant dire que je n’ai pas été déçu. J’ai même été agréablement surpris. Voyez vous, les bons jeux SdA sont assez rares. Il y a bien Bataille pour la Terre du Milieu 1 et 2, des RTS plutôt pas mal, même s’ils sont assez limités. Le MOBA Guardians of Middle Earth n’a pas trouvé son public, les hack’n’slash fades de la licence n’ont pas fait date, et le prochain jeu La Terre du Milieu : L’Ombre du Mordor a l’air d’être un bon jeu qu’il n’aurait cependant pas fallu placer en Terre du Milieu. Finalement, ce qui a pu faire apprécier à certains ces jeux, c’est l’amour qu’ils portent à l’univers. J’ai le même problème avec Bataille pour la Terre du Milieu 1. Le jeu est pauvre, peu d’unités, peu de diversité, de possibilités stratégiques, etc. Mais j’aime ce jeu car j’y dirige des hordes d’orcs marchant à la guerre avec des trolls et des catapultes, ou encore les vaillants soldats du Gondor repoussant les créatures du Mal.

C’est donc avec une curiosité mêlée d’une bonne volonté que je me suis tourné vers ce jeu LEGO. J’avais déjà eu l’occasion de toucher à un ou deux jeux LEGO : Star Wars, et l’expérience m’avait plu. Et je dirais que l’expérience m’a également plu pour LEGO : SdA. Le jeu nous propose de revivre les 3 films de Peter Jackson avec un soupçon de connaissance du livre en plus (voir plus bas). Au cours de ces 3 films, on va donc incarner tour à tour les personnages principaux dans des missions reprenant les scènes les plus importantes, parfois un peu écorchées pour les besoins du jeu. Il est possible de passer d’un personnage à l’autre, afin d’utiliser les capacités de chacun pour continuer à avancer. Entre les missions, vous vous baladerez dans une réplique de la Terre du Milieu miniaturisée (on voit le Mont Venteux depuis Bree 0.0). Cette réplique est amusante à parcourir, car le temps de trajet est énormément diminué, ce qui est normal pour conserver le plaisir du jeu, et ne pas ennuyer le joueur. Mais il reste amusant d’avoir Dunharrow à la porte d’Edoras, et Minas Tirith à la porte de Dunharrow.

Voyons maintenant l’aspect LEGO. Dans les niveaux, et dans le monde, il est possible de récupérer tout un tas de briques LEGO. Les pièces LEGO, lorsqu’on casse le décor (ou du moins les parties du décor destructibles, celles en briques), et qui servent de monnaie ; des briques de LEGO de mithril, en général cachées, et qui servent à forger des trésors ; et des pièces de constructions, qui ne servent à rien sinon à finir à 100% le jeu. Si vous jouez à un jeu LEGO, vous pouvez vous attendre à construire des choses. Abandonnez tout espoir, cet aspect est sinon absent, du moins peu ludique. Assez régulièrement dans les niveaux vous aurez à maintenir une touche pour que votre personnage assemble lui même des LEGO pour vous ouvrir un accès (un pont, une échelle, une baliste, etc.). Et puis c’est à peu près tout. Le reste du temps dans les niveaux, on passe plus de temps à détruire toutes les plantes, tous les tonneaux, toutes les statues, tous les objets destructibles que le jeu met à notre disposition, afin de ramasser un maximum de pièces LEGO. Et ce n’est pas un caprice capitaliste : le jeu incite et récompense cette destruction par une brique de mithril, une fois un certain pallier de pièces récupérées. Quelque peu dommage, surtout que cela devient vite répétitif et on profite ainsi moins des niveaux, dont les mises en scènes sont parfois bien fichues.

Parlons en justement. Si vous avez aimé les films, vous devriez apprécier le jeu. En effet celui-ci reprend celui-là, avec en général les mêmes paroles, les mêmes cadrages, et les mêmes designs de personnages. De plus, même s’il ajoute une part de fun et de parodie, en tant que jeu LEGO, l’épique du SdA n’a pas été occulté, et le fan que je suis s’est surpris à avoir des frissons lors de mes scènes préférées, pourtant interprétées par des LEGOs !. Cependant les musiques ont été conservées, ce qui aide pas mal à garder l’ambiance épique. Certaines voix ont été changées, mais d’autres demeurent pour le plaisir des oreilles. Qui plus est, le jeu a la bonne idée de proposer des séquences de gameplay variées, en fonction de la scène. Je ne m’attendais par exemple pas à affronter Sauron avec Elendil et Isildur lorsque Galadriel raconte l’histoire, et la Guerre de la Dernière Alliance au début du jeu/film ! Excellent ! Je ne m’attendais pas à jouer Gandalf tombant dans la Moria et livrant son apocalyptique combat contre le Balrog, avec un effet de vitesse étonnant, et une musique qui met dans l’ambiance ! Génial ! Les scènes de batailles sont bien menées, car même si la zone de jeu est délimitée par un mur invisible, ce mur est fait de soldats combattant en mêlée. L’immersion est donc mieux assurée, avec les musiques, les sons de la bataille, des soldats tombants et des épées s’entrechoquant.

Si je devais objecter quelque chose cependant c’est la répétitivité de certaines séquences. On sent que le jeu fait parfois des efforts pour ne pas l’être, mais c’est assez limite. En général les séquences de « boss » sont peu variées, ce qui enlève son charme au combat. Que ce soit contre Sauron, le Roi sorcier, ou le Troll de la Moria par exemple, il faudra attendre qu’ils tapent à un endroit précis, qui les coincera pendant un moment, afin de pouvoir leur mettre un coup. Répéter l’opération 3 fois, 5 fois, devient vite lassant. Certains font preuve de plus d’originalité comme le combat contre le Balrog, qui introduit de nouvelles mécaniques au cours du combat, comme l’esquive du jet de flammes. Ou encore le combat contre Gollum, qui est fait de telle sorte qu’on ne touche jamais l’ennemi de la même façon.

L’autre part importante du gameplay (hormis la destruction) est l’utilisation des capacités des personnages. Ces capacités permettent d’ouvrir les accès obligatoires durant les niveaux, mais également d’obtenir les trésors cachés. Les personnages (et les capacités) se débloquant au fur et à mesure, il faudra revenir dans les niveaux pour débloquer tous les trésors oubliés sur le chemin, car impossibles à récupérer la première fois. Par exemple, au début Aragorn ne possède pas encore Anduril, son épée reforgée avec les fragments de celle d’Elendil. Aussi les blocs LEGO dits « Morgul » seront incassables tant que vous n’aurez pas cette épée. Une fois l’arme en possession, il faudra revenir pour découvrir des lieux secrets. Idem avec Sam qui n’a pas tout de suite la corde elfique, permettant d’atteindre des lieux en hauteur, ou de tirer des choses. Refaire le jeu une deuxième fois avec tous les personnages, et tous les trésors sera donc obligatoire pour espérer tout débloquer. Cela permet de donner de la rejouabilité au jeu, si on a la foi. Les trésors en mithril permettent plus ou moins d’accélerer les choses, en donnant à un personnage une capacité, mais la plupart sont inutiles puisque vous aurez un personnage avec ladite capacité. Par exemple donner à Frodon un arc, pour atteindre des cibles et révéler un secret n’est pas utile puisque vous pouvez tout aussi bien jouer avec Legolas, qui possède un arc lui aussi. Si aucun de vos personnages n’a la capacité que vous recherchez, vous pouvez également acheter de nouveaux personnages dans la Terre du Milieu. Si la plupart ne sont pas super utiles et ne servent que pour le plaisir de jouer avec (jouer avec Théoden ne sert à rien de plus qu’avec Aragorn par exemple), certains auront de nouvelles capacités, comme Lurtz le chef Ourouk-Hai, ou l’Ourouk Berserker, qui peuvent tirer les poignées oranges et révéler de nouveaux secrets. Encore une fois, il vaudra mieux finir d’abord le jeu pour débloquer le mode jeu libre partout, et changer à volonté de personnage.

Certains PNJ proposent bien des quêtes pour varier les plaisirs, mais il faut en général refaire un niveau avec une capacité que vous n’avez pas au moment de recevoir la quête. Au final tout collecter commence réellement après avoir fini toutes les missions. Cependant, mention spéciale aux quêtes qui en général bien marrantes, et « what the fuckesques ». Exemple : un hobbit qui veut récupérer sa carotte dorée perdue à la bataille de Minas Tirith  – ou encore un type au milieu de la Montagne du Destin qui a trop chaud et vous demande de lui ramener une glace du Col de Caradhras. Pour toujours plus de contenu il est possible de débloquer et jouer avec 84 personnages différents, que ce soit au fil des missions, ou en les achetant. Ces personnages sont ceux du Seigneur des Anneaux, mais il y a beaucoup de personnages qui n’apparaissent pas vraiment dans les films, ou qui n’y sont pas mentionnés. Par exemple Gil-Galad participe bien évidemment à la bataille de la Dernière Alliance, cependant on ne l’y voit pas. Et bien il est possible de l’incarner dans le jeu. Ça fait toujours plaisir. Même s’il en manque quelques un, comme le prince Imrahil, on retrouve des surprises comme Tom Bombadil, ou Isildur. Au final cela peut créer de drôles de situations. D’ailleurs si vous jouez un personnage bon, et que vous allez en territoire ennemi, vous vous ferez attaquer par les quelques orcs qui trainent. Et si vous jouez un personnage mauvais, vous vous ferez attaquer si vous allez à Bree, ou Edoras. Un petit détail amusant de plus.

LEGO : Le Seigneur des Anneaux n’est pas un mauvais jeu. Il a quelques défauts certes, comme sa répétitivité, ou le caractère fastidieux de ses quêtes. Mais au delà de cela, il place le joueur dans un univers parodique mais toujours respectueux de sa source. L’ambiance est bonne, le level design est bon, les idées de gameplay sont bien trouvées, et pour peu qu’on ait le courage et l’envie de tout faire à 100%, la durée de vie est très correcte. Ajoutons à cela les musiques des films, ô combien grandioses, et des graphismes très beau avec des shaders bien fichus, et on obtient au final un très bon jeu qui m’a fait passer de bons moments. Je recommande donc LEGO : Le Seigneur des Anneaux à ceux qui voudraient repartir encore en Terre du Milieu pour revivre ces aventures qu’ils connaissent déjà par coeur, ainsi qu’à ceux qui veulent un bon jeu de type monde ouvert avec pas mal de contenu et de la collecte de secrets. Et quand à moi, je vais tester LEGO : Le Hobbit !

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Shaka Ponk : The White Pixel Ape

109_g_458Depuis The Geeks and the Jerkin’ Socks, Shaka Ponk a remonté la pente du succès, et est devenu une icône du rock français, appréciée de tous. Il faut dire que le groupe allie les sonorités en un cocktail détonnant d’énergie et de folie. Écouter du Shaka Ponk c’est prendre un grand bol de fougue dans la face, du genre qui donne le sourire, et envie de bouger. Autant dire que ce nouvel album se devait d’être dans l’idée, et proposer des morceaux aussi catchy que « Let’s Bang », ou « Palabra mi amor ».

A ce niveau c’est presque réussi. Même si il n’y a pas vraiment de morceaux qui m’ont fait le même effet que ceux cités, il y a pas mal de bon à prendre. Je pense par exemple à « Black Listed », avec son côté heavy metal bien sympa qui fait son chemin dans mes oreilles, ou encore « An Eloquent », avec ses petits sons electro. L’album se démarque à mon sens du précédent, en proposant une variété de style plus large. Shaka Ponk est décrit par Wikipédia comme un groupe d’électro rock, alliant le funk, le metal, le hip-hop, et le rock évidemment. A cette liste on pourra également rajouter la folk, le reggea, la pop, voire le rap. Tous ces styles se retrouvent dans The White Pixel Ape, en général mêlés autour du rock, la marque de fabrique du groupe.

L’album commence avec « Lucky G1rl », un morceau d’intro plutot punchy, avec des embruns de pop rock qui viennent rencontrer des passages metal plus couillus, notamment au niveau du refrain. Vient ensuite « Wanna get free », titre hybride qui promeut l’album un peu partout (radio, tv, etc.). La voix enfantine de Samaha déclame sur un rythme électro aux samples remplis de bip bip. Le rock reprend cependant ses droits au refrain, même s’il n’est pas seul. « Monkey on the wall » est un titre plus simple dans ses choix stylistiques. Peu de sons électro, et plus de guitare électrique, pour plus de rock. Un refrain accrocheur, un morceau efficace. Après « Scarify », qui prend le pendant inverse, on arrive sur « Black Listed », probablement le meilleur morceau de l’album. Des onomatopées viennent introduire un riff metal très accrocheur, qui poursuit sur sa lancée avec un morceau rapide et énergique. Pourtant rapidement, un brin de hip-hop vient dire bonjour, et le morceau se transforme du tout au tout. Avant d’enchaîner sur « An Eloquent », où l’électro revient en force, accompagnée de son pote le rock. Les deux rendent un morceau un peu plus posé mais tout aussi catchy.

« WOtz Goin’ON » commence par un brin de folk au banjo, avant de cracher avec force un bon morceau métal de derrière les fagots. Puis c’est au tour de « Story O’ my LF » de tirer son épingle avec une orientation clairement électro-rap, notamment au niveau du couplet, qui ferait presque penser à du Eminem. « Gimme Guitarrrrrrra » est un morceau barré, avec des airs de pop-rock américaine à la Sum 41, ponctué par des couplets chantonnant une petite ritournelle aux allures funky festifs. Une hybridation plutôt sympa. Le morceau suivant, « Last Alone » flirte clairement avec le reggea, avec son rythme a contre-temps et la voix très posée. Le refrain s’énerve un peu avec de la pop-rock très classique. Mention spéciale au pont que j’aime beaucoup. « Altered Native Soul » est simple, mais excellent dans son orientation rock metal très marquée. « Heal Me Kill Me » est la seule chanson « calme » de cet album, et à des allures de chanson pop à l’eau de rose, voire de variété, avec un petit violon qui donne à la chose un petit côté mélancolique. Enfin l’album s’achève sur « 6xLove », un morceau qui malgré son introduction bien lourde (bien metal), reste une conclusion beaucoup plus posée qu’il n’y parait. Electro, pop, rock, et metal viennent se mélanger dans un final bien pensé, et assez catchy. Les sonorités variées se succèdent, et on arrive plus vite que prévu à la fin.

Au final dire que Shaka Ponk sait mélanger les styles est un euphémisme. Cela semble être une seconde nature chez eux. Ce voyage musical d’une heure manie si bien les transitions et les mélanges qu’on brasse pratiquement tous les styles musicaux. Il y en a pour tous les goûts, pour peu qu’on goûte au rock. Ce style est un peu l’épine dorsale du groupe autour duquel viennent se greffer ça et là, qui du métal, qui du hip-hip, qui de l’électro, etc. Point positif également, Shaka Ponk, en plus de son énergie qui fait plaisir à écouter se démarque de la construction classico-chiante couplet/refrain/couplet/refrain/pont/couplet/refrain x2. Les morceaux sont assez déstructurés pour ne pas lasser, et le changement parfois radical de style au milieu même de la chanson viennent renforcer ce sentiment de constamment voyager. Il m’est même arrivé de me demander si on était passé au morceau suivant, alors qu’il n’en n’était rien. Au final The White Pixel Ape est un album « polystyle » dont je ne saurais que trop vous recommander l’écoute. Franchement ça met de bonne humeur !

 

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Blood of the Werewolf

ImageAujourd’hui, nous allons rester dans la thématique loup-garou, avec un jeu de plateforme découvert récemment sur Steam, qui était en bêta je pense avant de sortir le 9 mai 2014. Ce jeu se nomme Blood of the Werewolf, ou le Sang du Loup-Garou, pour les franco-français. Comme bien des plateformers à l’ancienne, c’est un jeu nerveux, difficile, avec un scénario minimaliste et des musiques cools. Que du bonheur quoi. Dans Blood of the Werewolf, vous incarnez Selena, une maman plutôt pas contente. En effet, son mari a été sauvagement tué, et son fils enlevé. Elle se lance donc immédiatement à la poursuite de ce dernier à travers une dizaine de niveaux de plus en plus ardus, afin de se venger.

Selena dispose de 2 formes : sa forme humaine, où elle se bat à l’arbalète, et sa forme de loup, qui survient lorsque les rayons de la lune la touchent. Dans cette forme, elle est plus rapide, plus puissante, plus agile, et bien plus féroce. La bonne idée de Blood of the Werewolf, c’est de proposer une alternance régulière entre ces 2 formes. Le joueur n’a pas de contrôle sur la transformation, mais les niveaux sont ainsi faits que l’alternance est fréquente, et qu’aucun ne se fait dans une seule forme. Cela permet de ne pas se lasser, entre autre. C’est aussi parfois frustrant, d’une certaine façon, car certains passages auraient été plus faciles avec le loup, et vice-versa. Mais c’est ce qui crée le challenge et rend la chose intéressante.

La direction artistique est relativement correcte, même si les graphismes ne sont pas à tomber par terre, ils ont un style bien particulier qui colle assez bien à l’ambiance. En effet, Blood of the Werewolf nous place dans un monde quelque peu torturé évoquant de vieux films d’épouvantes lorsqu’on rentre dans un niveau. Par ailleurs la musique, sans être tout à fait transcendante, reste sympa à écouter tout en jouant. Bien que répétitifs, les thèmes accompagnent assez bien le niveau associé. On a parfois des musiques clairement sombres, d’autres un peu plus épiques, des touches d’industrie, par ci par là, une impression d’horreur à cet endroit là, de l’orgue un peu darky ici, etc. J’aurais cependant aimé en avoir de plus pêchues, car la plupart sont assez calmes, ce qui freine un peu le dynamisme.

Durant son parcours Selena devra collecter des babioles qui flottent dans les airs, comme dans 95% des jeux de plateforme. Ici, ce sont des Sigils, qui sont en nombre limités, et ne donnent pas de vie une fois 100 attrapés. On est au contraire dans une optique de collecte, avec un besoin frénétique (chez moi en tout cas), de tous les trouver. Ces Sigils permettent également, après un certain nombre collectés d’augmenter la barre de vie de Selena. Il n’y a pas de vies, ni de « continue », on peut donc recommencer autant de fois que nécessaire. Heureusement en un sens, car certains challenges sont assez ardus, et le nombre de pièges causant la mort instantanée rendraient la chose encore plus hardcore. Hormis les Sigils, Selena peut trouver moult passages secrets, la plupart recelant des améliorations pour l’une ou l’autre de ses formes. A titre d’exemple, il est possible de trouver un double tir pour l’arbalète, une capacité de soin pour le loup, des carreaux enflammés, ou un dash puissant. La quête aux secrets et aux upgrades vient ajouter de la durée de vie au jeu, qui est malheureusement assez courte (une petite dizaine d’heure).

Blood of the Werewolf est également intéressant pour son côté « a l’ancienne », qui plaira aux vieux. On y trouve pas mal de références à bien d’autres jeux vidéo, la plupart anciens, mais pas que (personnellement le nombre de checkpoint – même si je ne m’en plains pas ! – me fait pas mal penser à VVVVVV). L’influence de ces jeux de collecte style Crash Bandicoot, ou Banjo et Kazooie, se fait évidemment sentir. Le côté glauque européen, avec cette musique sombre, et cette plateforme bourrée de monstres du folklore fait indéniablement penser à Castlevania. On combat des fantômes, des squelettes, des zombies qui lancent des haches, etc. Clairement du Castlevania, renforcé par les upgrades, et les ambiances des niveaux. Entre chaque mort, un petit conseil vous est donné. Parfois c’est un vrai conseil, et parfois c’est juste une petite blagounette ou une info. J’ai par exemple pu apprendre que le studio Scientifically Proven, comportait 11 membres. Autrement on peut lire 2 phrases directement tirées de Legend of Zelda : »It’s dangerous to go alone », et « it’s a secret to everybody ». Autre référence, certains passages m’ont clairement fait penser à du Megaman notamment un passage du niveau Quick Man, où il faut descendre le plus rapidement possible sous peine de subir une instant death. Quelques passages avec des chariots peuvent également rappeler Donkey Kong Country. Il y a sans doute d’autres références que je n’ai pas relevé, mais cette petite liste monstre déjà que le studio est potentiellement composé de personnes qui aiment le jeu vidéo dans son entièreté et qui le montrent.

Parfois entre 2 niveaux, il faudra affronter un boss. Ceux-ci sont également tirés du folklore fantastique et de la littérature d’horreur, puisqu’on peut retrouver retrouver Mr. Hyde, Dracula, le monstre de Frankenstein, ou la Momie. Ces boss ne sont toutefois pas si compliqués, (j’ai même pu lire ça et là trop faciles), car ce sont tout bêtement des boss à patterns. Il suffit donc de les connaître et il est possible de les battre sans se faire toucher (en théorie). L’inconvénient avec ce système c’est qu’une fois qu’on a compris comment fonctionne le boss, il devient pratiquement sans intérêt. Pourtant dans Blood of the Werewolf, je n’ai pas vraiment eu cette sensation. Par exemple Dracula fait alterner les phases humaine et loup, ce qui diversifie un peu la chose, et force à s’adapter à ses nouveaux patterns. Cela reste certes répétitif, mais le combat est suffisamment bien dosé pour qu’il reste attrayant.

Finissons cet article en parlant de la rejouabilité, qui est assez grande pour peu qu’on ait le courage de s’y plonger. J’ai déjà parlé du challenge de trouver tous les secrets, upgrades, et Sigils. Chaque niveau possède également un chrono, qui vous indique le temps que vous mettez à le terminer. A la fin, vous avez une note en fonction de ce temps, allant de C à S. Décrocher un S pour chaque niveau, en plus de débloquer des succès, permet de continuer à jouer avec un challenge toujours plus grand. Cela intéressera sans doute les speedrunners. Il y a également deux modes alternatifs, le mode Score Rush, et le mode Endless (Sans fin). En Score Rush, le but est de terminer le niveau avec un maximum de points. Mais vous avez un décompte qui diminue assez rapidement, et il convient donc de faire monter le score pour gagner des secondes supplémentaires. C’est déjà pas simple sur le premier niveau, alors pour la suite… Enfin le mode Sans fin propose une succession de salles de plus en plus ardues, et le but est d’aller le plus loin. Pas simple non plus, mon record est actuellement de 6 ou 7 salles, et les succès défient le joueur d’aller jusqu’à 100 !

Blood of the Werewolf est donc un bon jeu de plateforme avec des inspirations rétro à tendance hard. Du challenge donc, pour les plus courageux. Finir ce jeu à 100% demandera  un investissement assez important, couplé à un certain talent et un gout pour la souffrance (déjà en mode normal c’est chaud !). Le jeu n’est franchement pas cher, et avec les promo Steam, j’ai pu me le procurer pour un tout petit euro. Ce serait dommage de passer à côté si vous êtes en quête de difficultés.

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Sang Froid : Un Conte de loups-garou

ImageUne fois n’est pas coutume, le jeu indépendant nous régale encore de ses bonnes idées, au travers d’un jeu qui fleure bon la stratégie, les légendes, le XIXe siècle et le Canada ! Sorti il y a un peu plus d’un an, Sang Froid nous conte l’histoire palpitante des frères O’Carroll, devant sauver leur sœur Joséphine d’un mal étrange. Elle est en effet sujette à des possessions qui la plongent dans un état de transe étrange. Seulement le médecin qui était censé tenter de la guérir n’est jamais parvenu jusqu’à la ferme des deux frères, isolée dans la forêt. Et comme si ça ne suffisait pas, les loups sont devenus agressifs, et tentent de s’en prendre à la cabane où Joséphine se repose. Ils se retrouvent d’ailleurs bien vite accompagnés de terribles créatures démoniaques, les loups-garou. Les deux frères vont devoir organiser la défense de leur domaine, pour éviter que leur sœur soit blessée, avec l’aide de pièges divers.

Sang Froid est donc une sorte de Tower Defense avec des idées et un concept qui changent des TD habituels. On est bien loin d’un Orc Must Die! ou d’un Dungeon Defenders (cf. article correspondant). Au début d’une nouvelle partie, vous devrez choisir lequel des deux frères vous souhaitez incarner. Ti’Jack, le grand frère est à réserver à ceux qui souhaitent un challenge plus corsé, car il est peu puissant au combat, et vos pièges seront vos seuls alliés. Il faudra donc être ingénieux. Ti’Jos, le petit frère, ne l’est que de nom. C’est un colosse, qui conviendra aux débutants, car il est capable d’affronter une horde sans trop en pâtir. Il a plus de vie, et plus de force, aussi peut-il compenser un manque d’inspiration stratégique. Avant chaque niveau, Joséphine est prise d’une transe, et vous révèle les endroits où vont apparaître les loups, ainsi que leur nombre, leurs points de vie, et le chemin qu’ils emprunteront. Ces informations sont capitales pour préparer une défense efficace. En effet, contrairement à Orcs Must Die! pour ne citer que lui, la carte est très grande, et il est impossible de combattre sur plusieurs fronts de façon rapide. Vous aurez du chemin à parcourir, qui laissera en général le temps aux loups d’attaquer la maison. La planification de la défense est donc capitale, et la moindre erreur de calcul peut être fatale.

Pour vous aider dans vos combats nocturnes, vous disposez d’une hache, et d’un fusil. Vous aurez également toute la journée pour vous préparer, et placer vos pièges. Vous pouvez donc vous rendre au village non loin pour faire quelques achats. Acheter des boissons aux effets divers, racheter des munitions, faire bénir vos armes, remplacer votre vieille hache par une toute neuve, etc. Veillez à ne pas trop dépenser au village, car certains pièges coûtent également quelques sous. Ces derniers sont assez variés, même si peu nombreux, et permettent de faire face à la plupart des situations. Cela va du classique piège à loup, au champ de pieux en passant par l’appât, ou le filet suspendu. Je ne révélerais pas les pièges plus avancés, car j’ai apprécié les découvrir par moi-même aussi n’enlèverais-je pas ce plaisir à autrui. Tout au plus dirais-je que le jeu allant de l’avant, les ennemis sont de plus en plus coriaces, et que des pièges adaptés vous sont octroyés. La carte est toujours la même, mais au fil du jeu, vous aurez de nouvelles voies ouvertes dans la forêt, et plus de bâtiments à protéger. Les choses se corseront alors, car il faut gérer, vague par vague les trajets des créatures, sans compromettre votre défense. Je m’explique. Vous êtes informé de tout ce qu’il va se passer pour la nuit. Mais vous n’avez que peu de temps entre chaque vagues, et il est impossible de revendre, ou de poser un nouveau piège une fois la nuit commencée. Votre but est alors d’activer les pièges qui en ont besoin, et de finir les créatures qui ont survécu. Mais parfois on pose un piège pour la vague 3, et c’est un loup de la vague 1 qui se le prend. De quoi saper la défense préparée. Il faut donc bien prendre le temps de réfléchir à chaque façon de tuer les bêtes de chaque vague.

Quelques mécaniques intéressantes viennent apporter du relief au jeu. Je pense par exemple à la faculté des loups à pister leurs proies. En effet, à un moment du jeu, le vent commence à  avoir de l’importance. Selon comme il est tourné, les loups peuvent vous sentir à distance. Aussi viendront-il à l’endroit où vous vous trouviez quand ils vous ont flairé. Cela peut être un fléau, car il s’éloignent de la route que vous leur aviez tracée, mais cela peut aussi être utilisé à votre avantage, pour les amener où vous le voulez par exemple. La même chose fonctionne aussi avec le bruit. Vous pouvez crier ou tirer au fusil pour attirer les loups alentours. Ces deux actions augmentent également votre Facteur d’Intimidation, une autre mécanique utile lorsque vous êtes face à une meute. Vous dégagez une aura d’intimidation qui retient les loups d’attaquer. Mais peu à peu celui-ci diminue, et vous laisse à la merci d’un coup de croc. Un cri ou un tir peut ainsi vous permettre de tenir en respect les créatures, pendant que vous remplissez votre barre d’endurance, ou que vous rechargez votre fusil.

Je n’évoque pas le scénario, car il est intéressant à découvrir au fil des niveau, mais je m’arrête un instant sur la musique qui est excellente et participe à créer une ambiance bien particulière. Jouer à Sang Froid, c’est se plonger dans les forêts denses et enneigées du Canada du XIXe siècle. Les musiques sont pour la plupart exécutées au violon, qui vous accompagne partout. Tantôt calme et nonchalant au village, tantôt énervé et enjoué au combat, il donne aux situations une saveur particulière et vous immerge dans ce contexte à la fois sauvage et civilisé.

Pour conclure, Sang Froid est un bon jeu qui, bien que difficile, donne envie, par son ambiance et son gameplay intéressant. La musique joue pour beaucoup également, et les voix des personnages donnent un charme supplémentaire (elles sont évidemment doublées en québecois !). Un jeu qui conviendra sans doute aux stratèges qui aiment prendre le temps de vérifier que tout est bien placé. J’ajoute également un aspect RPG qui permettra à votre personnage de prendre des niveaux, afin de gagner quelques compétences parfois très utiles. Sang Froid est un conte qu’il est plaisant de se faire raconter, et il serait dommage de passer à côté.

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Within Temptation : Hydra Tour 2014

ImageVendredi dernier, le 25 avril 2014, le groupe néerlandais Within Temptation (répertorié par Wiki comme étant du gothic metal) nous a fait l’honneur de venir jouer à Paris, pour sa tournée Hydra, du nom du dernier album en date de la formation. Cette tournée étant censée promouvoir ce nouvel opus, on s’attendait évidemment à en entendre une bonne partie. On ne fut pas déçu. Ni des autres titres d’ailleurs. Bien que je n’ai jamais vraiment placé Within dans mes groupes favoris (trop soft peut-être), force est de constater que le show proposé valait bien n’importe quel concert de black, de death, ou autre. Pour faire court, je me suis éclaté !

Le Zénith accueillit d’abord Delain, un autre groupe néerlandais de métal sympho (merci Wiki), mené lui aussi par une voix féminine. Cela a posé un peu l’ambiance : un concert de metal « tranquille », tout en restant un concert de metal tout de meme. Ce qui implique forcément des riffs et des passages chantés qui foutent la pêche au public. Pour une fois accompagné de ma moitié, nous n’étions pas au cœur de la fosse, et nous sommes restés assis durant la première partie, qui tout en restant correcte n’avait rien de transcendant. Tout au plus les pieds et la tête battaient la mesure de 2, 3 morceaux catchy qui sortaient un peu du lot. Mais l’ambiance n’était pas électrisante. Quelques regards aux gradins montraient que beaucoup restaient assis, placides. Delain c’était sympa mais sans plus, et on ne peut pas dire qu’ils ont vraiment chauffé la salle. Il y avait bien quelques fans au milieu de la foule, qui sautillaient en levant leurs mains, mais on sentait bien que tout le monde attendait ce pour quoi on était venus.

Après un entracte un peu longuet (on étaient pressés !), ou l’on ne pouvait voir qu’un long rideau avec l’artwork de l’album, les lumières ont fini par s’éteindre, et une musique de « mise dans l’ambiance » s’est fait entendre. Il y avait même une petite vidéo. Les choses commençaient pour de vrai. Enfin. Le concert fut extrêmement prenant. Si nous sommes restés assis pour les deux premiers morceaux, nous n’avons pas tardé à nous lever pour profiter au maximum du spectacle (un concert de metal assis, quoi…). A coup de cris, de sauts, de poings levés, de headbanging, nous n’avons pas vu le temps passer. Il faut dire que la setlist était bien choisie. ImageChaque morceau était précédé et suivi de cris de joie dans la foule. Les gens bougeaient, sautaient, profitaient. L’ambiance s’est améliorée. Les meilleurs morceaux ont été joués, de Paradise, à Jillian, en passant par In the Middle of the night, Iron, ou encore See who I am. Nous avons également pu entendre Mother Earth, et Ice Queen, ainsi que Stand my Ground, et Dangerous. La setlist complète se trouve ici. Un bon petit Best Of donc, qui est malheureusement passé trop vite.

J’ai également été agréablement surpris par la performance vocale de la chanteuse du groupe, Sharon den Adel. J’ai en effet eu l’occasion de visionner plusieurs lives sur Youtube auparavant, et la voix n’était pas toujours au top, comparé à ce qu’on peut entendre sur les albums studio. C’était même parfois assez moche. J’avais donc un peu peur de ceci, mais au final, c’était très bon, et sa voix était a la fois douce et mélodieuse (comme il se doit), et capable d’insuffler l’énergie au public. Même le refrain de Jillian, très haut perché, et souvent un peu raté en live, a été ici parfaitement interprété. En somme Sharon était en forme et elle avait la patate. Cool.

Il est étonnant de voir que le public était également très diversifié. En effet on pouvait voir nombre de séniors, des grands parents, des parents avec leurs enfants, etc. Je n’avais encore jamais vu ça dans un concert de metal, mais cela prouve bien que ce n’est pas un genre réservé aux jeunes ados un peu tordus qui parlent de chats éventrés et se scarifient pour faire genre « dark ». Le metal est en quelque sorte à la mode, peut être moins underground qu’auparavant. Within Temptation nous a offert une belle soirée, riche en effets visuels et pyrotechnie, avec une énergie qui faisait plaisir à voir. Nous avons également eu le privilège d’être installé près du « Carré VIP », et nous avons pu voir de près quelques proches du groupe, notamment son guitariste fondateur, et mari de la chanteuse, qui semblaient apprécier la soirée lui aussi. Il nous a même filmé en gros plan lorsque la foule en redemandait. Finalement le point négatif de ce concert était sa longueur, trop courte. Peut-être parce que nous n’avons pas vu le temps passer. Mais une chose est sûr, cela valait le coup, et je le referais sans hésiter. En attendant le prochain…

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Les Voies de l’Informatique sont impénétrables

ImageCela faisait longtemps que cette petite maxime me trottait en tête, mais pas de quoi en parler des heures. Mais hier l’Informatique m’a encore prouvé qu’il n’obéissait à aucune logique, malgré ce qu’on peut en dire. Alors certes, la plupart des problèmes ont une cause, et il devient en général facile de les résoudre, une fois qu’on a identifié cette cause. Par exemple, tout semble en ordre, mais vous n’arrivez pas à jouer en ligne avec un ami. Vous avez ouvert les bons ports, tapé la bonne adresse IP, les deux jeux ont la même version, mais ça ne fonctionne toujours pas. En cherchant un peu, vous vous rendez compte avec dépit que le pare-feu Windows est venu faire chier le monde inopinément, et en secret, puisqu’il ne vous a même pas prévenu qu’il bloquait le programme. D’ailleurs pourquoi il prévient des fois, et des fois pas ? Mystère…

Exactement comme ce Black Thursday que j’ai vécu hier. Je ne vais pas raconter l’intégralité des petites choses qui m’ont pourri la journée, mais je m’attarderais sur la partie informatique donc. Voyez-vous, j’ai très récemment fait l’acquisition d’un casque-micro (dit « de gamer » par le magasin) afin de remplacer l’ancien qui avait lâché. Le jour du test et les deux suivants, tout s’est bien passé. Ce qui nous amène à mercredi soir. Après une petite soirée de gaming, où le casque fonctionnait à merveille, je me réveille le lendemain matin, sans me douter de la journée qui m’attendait. Le premier écart à la bonne humeur fut un grésillement extrêmement inaudible en provenance du casque lors de la musique de lancement de Windows. Si d’abord je n’y ai prêté que peu d’attention, c’est devenu très concret avec des tests effectués sur Skype. Le micro fonctionnait, mais le casque émettait des sons affreux. J’ai tenté de le débrancher, de redémarrer plusieurs fois, de le désinstaller, de bidouiller la prise jack, de triturer les boutons de volumes, etc. Rien n’y a fait. Je précise que le casque est autoalimenté via une prise USB, et il possède une prise jack à brancher à l’emplacement du micro ou des enceintes (apparemment on peut faire les deux).

Avec l’aide du joker « Appel à un ami », j’ai essayé de pousser plus loin les tests, j’ai télécharger des logiciels pour voir mes codecs, pour analyser mon pc, l’état de mes périphériques, etc. Encore une fois, choux blancs. Tout était à jour, et fonctionnait bien. Cependant, j’avais lu sur un forum que certains jeux pouvaient installer des logiciels, ou des utilitaires qui pouvaient entrer en conflit avec par exemple un casque. Conflit de codecs en gros. Et il se trouvait justement que le mercredi soir, le MOBA Smite m’avait fait une mise à jour et réinstallé divers trucs dont DirectX. En désespoir de cause, j’ai désinstallé Smite, mais une fois l’ordi redémarré, toujours pas de solution. Nous avons alors envisagé une restauration du système, puisque rien d’autre ne donnait de résultat. Encore une fois, rien de changé, toujours cet affreux grésillement. Nous avons donc lâché l’affaire, sans comprendre pourquoi il y avait un problème sans en avoir réellement. Plus tard dans la journée, voulant imprimer des CV, je connecte mon imprimante à l’ordi. « Périphérique USB non reconnu »… J’ai redémarré, débranché/rebranché à outrance, jusqu’à l’abandon, plein de dépit. Je précise que l’imprimante avait elle aussi toujours été fidèle au poste et ne m’avait jamais fait défaut.

Le mystère était donc complet. Pourquoi, sans avoir rien touché, plus rien ne fonctionnait comme la veille ? Le mystère s’épaissit davantage le lendemain. Aujourd’hui donc, vendredi. Sans avoir rien retouché de plus qu’hier, ce matin le casque refonctionnait parfaitement, ainsi que l’imprimante ! Mon imagination fertile s’est demandé si mon PC avait décidé de m’emmerder hier. Faut croire. Il n’y aucune explication, ni aucune logique au truc. Si quelque chose avait été modifié hier, sachant que je n’ai rien touché, pourquoi aujourd’hui ça refonctionne ?

Au final on peut se demander si les PC n’ont pas une volonté propre. Quand ils se sentent délaissés ou mal traités, il peuvent nous en faire voir de toutes les couleurs. Parfois, ils sont seulement capricieux ou d’humeur farceuse. En ce qui me concerne, j’ai l’impression qu’hier, mon ordi a voulu me faire passer une leçon. Il est vrai que son alimentation est défectueuse, et que j’envisage de le changer quand j’aurais les moyens. Peut-être que l’idée lui déplait et qu’il me l’a fait savoir hier, avant de redevenir normal aujourd’hui, afin de prouver sa bonne volonté. Peut-être alors faut-il croire plus en l’âme de notre PC. Lui aussi a des émotions et des sentiments. Ce serait encore l’explication la plus probable à ces problèmes qui apparaissent sans logique et qui disparaissent de la même façon. Si vous avez envie de partager vos anecdotes d’illogisme informatique, faites vous plaisir dans les commentaires ! Sur ce, bon week-end.

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Crusader King II

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Le studio Paradox Interactive a (la plupart du temps) toujours su nous régaler avec des jeux de types bac à sable (donc sans autre objectifs que ceux que se fixe le joueur) de qualité. J’ai découvert le travail de ce studio avec Mount and Blade, un jeu qu’il est possible de jouer de diverses façons, et sur lequel je ferais peut-être un article un de ces jours. Si M&B était bien plus centré action, Paradox a depuis quelques années tourné son dévolu en grande partie (mais pas que) sur les jeux de stratégie/gestion, qui s’ils ne sont pas neufs, ont pris plus d’ampleur ces derniers temps. Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Heart of Iron III, Victoria II, et March of The Eagles, sont des jeux relativement récents qui font le succès du studio. Ils ont en général le point commun de permettre au joueur d’incarner un pays/dirigeant, et de le faire prospérer, que ce soit par le commerce, la guerre, ou encore la diplomatie. Chacun propose un cadre spatiotemporel particulier : par exemple Heart of Iron III nous situe au niveau la Seconde Guerre Mondiale, quand Crusader Kings II nous place entre le Xe et le XVe siècle, soit une bonne partie du Moyen-Âge.

Comme dans tous les jeux mentionnés, la partie débute par le choix du pays à diriger. Pas tout à fait, en fait. Et c’est là où « Cruzy » se détache de ses frères et sœurs. On ne joue pas ici une nation, mais plutôt une dynastie, au travers de son « chef légitime ». En somme si vous prenez le Roi de France, vous jouerez la dynastie des Capets, génération après génération, héritier après héritier. J’ai mis un certain temps à bien saisir cette mécanique, mais elle est importante, car le personnage que vous jouez possède un certain nombre de titres, qu’il transmet dans la plupart des cas à son ou ses héritiers. A sa mort, la succession à lieu et vous incarnez désormais son héritier. Il s’agit souvent du fils ainé, mais comme dans tous ces jeux Paradox, vous pouvez gérer votre affaire en modifiant bon nombre de paramètres, et notamment les lois de successions. Ainsi votre héritier peut être votre dernier dé, votre fille ainée, le plus vieux de votre dynastie, etc. De même la succession est modulable. Vous pouvez répartir vos titres entre tous vos enfants, l’ainé héritant du titre principal, ou bien l’héritier est seul successeur de toutes vos possessions, etc. Selon votre domaine, votre religion, votre ambition, et votre façon de jouer, les possibilités sont nombreuses.

L’interface est réduite à une carte du monde connu à cette époque, soit le nord de l’Afrique pour la partie sud, et l’Inde pour la partie est. Le monde est divisé en provinces, qui sont des comtés. Ces comtés appartiennent en général à des duchés « de jure » c’est à dire que ces duchés sont censés englober ces comtés. Les duchés appartiennent à des royaumes de jure, qui eux même appartiennent à des empires de jure. Dans les faits, bien des comtes, et bien des ducs sont indépendants, bien des royaumes n’existent pas car ils n’ont pas encore été créés (comme le royaume d’Irlande en début de partie par exemple). C’est également le cas pour les empires. La plupart n’existent pas non plus, mais il est par exemple possible de créer l’empire de Britannia en possédant plusieurs royaumes inclus dans l’empire de jure. C’est toujours clair ? Après quelques parties ces mécanismes finissent par rentrer, et on se fait au système féodal, reposant sur vassaux et suzerains, et successions.

La succession est d’ailleurs une grosse partie du jeu, car non seulement il faut la préparer pour qu’elle n’entrave pas vos futurs plans, mais également veiller à ce qu’elle se passe comme prévu, et qu’aucun courtisan ne vienne comploter dans votre dos. On touche ici à l’un des mécanismes intéressants de Crusader Kings II, à savoir l’intrigue. Il est en effet possible d’intriguer, de comploter, d’ourdir des plans, pour assassiner un gêneur, ou un opposant, ou pour revendiquer un titre par exemple. Il faudra alors vous entourer de personnes capables de faire progresser votre complot, jusqu’à le mener au succès. Ces morts que vous aurez créés peuvent vous ouvrir bien des possibilités, comme récupérer des terres, ou empêcher qu’un autre vous mette des bâtons dans les roues. Cela dit les autres peuvent aussi comploter contre vous, et mettre au jour des complots ne sera pas toujours aisé. Certains de vos vassaux peuvent aussi afficher ouvertement leur opposition, en créant des factions séparatistes dans le but de prendre leur indépendance, ou de changer le roi par exemple.

Pour gérer votre domaine, vous disposez d’un Conseil capable de vous aider. Cinq conseillers, chacun versé dans l’une des cinq statistiques qui composent tous les personnages (et détermine leurs compétences), pourront se voir confier des missions afin de vous épauler et d’améliorer plusieurs aspects de votre gouvernement. Le Chancelier est un spécialiste de la Diplomatie, statistique qui joue notamment dans les relations que vous entretenez avec tout un chacun. Le Maréchal est versé dans le Militaire, qui permet par exemple d’être plus efficace en combat, et d’avoir plus de troupes à regrouper. L’Intendant se voue à l’Economie, qui permet d’engranger plus de revenus. Le Maitre-Espion possède un bon score en Intrigue, qui permet d’avoir de meilleures chances de réussir un complot. Enfin le Chapelain est tourné vers l’Érudition, qui rentre en compte notamment pour les progrès technologiques. Ce Conseil permet donc d’envoyer vos conseillers sur certaines provinces, en missions diverses comme augmenter le taux de recrutement, déjouer des complots, percevoir des taxes, etc.

Dans la partie guerre, les troupes recrutées, contrairement par exemple à Europa Universalis, ne sont pas permanentes. Vous pouvez lever l’ost, soit vos troupes personnelles, ainsi que le ban, soit les troupes de vos vassaux. Bien entendu, plus vos vassaux vous apprécient, plus ils fournissent de troupes (et payent d’impôts par la même occasion). Entretenir des bonnes relations avec eux est donc important si l’on souhaite avec un domaine au meilleur de sa forme, qui prospère. Ces troupes, tout comme les flottes, vous couteront pas mal d’argent aussi n’est-il pas toujours nécessaire de lever toute votre puissance militaire d’un coup. Comme dans Europa Universalis, un casus belli vous donnera une raison d’entrer en guerre, mais contrairement à Europa, vous ne pouvez pas entrer en guerre sans casus belli. Pour pallier à ceci, votre Chancelier peut par exemple être envoyer dans un comté, afin de fabriquer une revendication sur celui-ci. Ainsi vous aurez une raison d’entrer en guerre : ce comté m’appartient de droit !.  Et n’oublions pas le nom du jeu, qui n’est pas non plus anodin. En effet le pape pourra appeler tous les souverains chrétiens à une croisade contre les infidèles, restant ainsi fidèle au contexte historique avec tous ces troubles au Moyen Orient.

L’aspect religion passe en partie par le militaire également, car le contrôle des différents lieux saints du monde augmente l’autorité morale d’une religion, lui donnant donc plus de poids, plus d’importance. La religion est à prendre en compte également si vous souhaitez un soutien militaire et financier de vos évêques (qui sont vos vassaux). En effet, si ceux-ci préfèrent le pape à vous, vous ne toucherez pas un sous, et n’obtiendrez pas un soldat de leur part. Être pieux et donner de l’importance aux évêques a donc son utilité.

Pour conclure cet article, j’aborderais l’aspect role-play de Crusader Kings II. En effet, chaque personnage possède des caractéristiques, des vertus et des vices, qui donnent des bonus et des malus à ses statistiques, certes, mais permettent également de mieux cerner sa personnalité. Un souverain peut être par exemple Aimable, Charitable, Concupiscent, Fort, et Travailleur. Ou il peut être Cruel, Glouton, Colérique, Sournois et Ambitieux. Évidemment ce sont des extrêmes, et il y a souvent des personnages ambivalents, ni tout blancs, ni tout noirs, avec vices et vertus. Ces traits sont à prendre en compte si vous souhaitez jouer en accord avec la personnalité de votre personnage. Un personnage Charitable par exemple ne devrait avoir de problème à dépenser de l’argent pour la réparation d’une église, ou pour offrir un cadeau à son épouse. Autres exemples, un personnage Cruel pourra exécuter un prisonnier sans sommation, et un personnage Satisfait n’essaiera pas par tous les moyens de s’approprier d’autres terres. Jouer de cette façon, en accord avec cette personnalité donnera un jeu plus intéressant, plus humain, plus cohérent.

Au final, Crusader Kings II est un jeu de stratégie/gestion relativement complet et complexe. Cela dit, si le joueur se donne la peine de s’investir un peu dans l’expérience, il pourra savourer toute la richesse et toutes les possibilités offertes. Par ailleurs, le jeu peut s’accompagner de différents DLC qui ont le bon gout de ne pas être obligatoires pour « gagner ». Évidemment, il n’y a pas vraiment de façon de gagner, hormis les objectifs que vous vous fixez. Mais ces DLC optionnels rajoutent des possibilités de gameplay, comme jouer les païens, vikings et compagnie, ou encore avec le dernier en date, qui permet de jouer les indiens, à l’est, avec une nouvelle partie de la carte ajoutée. Bien que le prix ne soit pas le même que tous les jeux indépendants dont je parle habituellement, Crusader Kings II est un jeu dont il serait dommage de passer à côté si vous aimez ces jeux de stratégie orientés gestion.

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The Mighty Quest For Epic Loot !

ImageMalgré ce nom à rallonge, on peut imaginer de quoi va être fait le jeu ainsi nommé. De faire une sacrée quête et de looter des trucs cools ? En quelque sorte oui. TMQ, pour les intimes est un jeu plutôt innovant, pas du tout indépendant pour une fois, car il s’agit d’un jeu signé Ubisoft. Qu’entendons nous par innovant ? Parle-t-on de la même innovation qu’avec les Assassin’s Creed ? Non mon bon monsieur, on parle d’innovation comme d’un jeu au concept intéressant dont on a pu dire qu’il est un croisement entre Diablo et Dungeon Keeper. Et l’analogie est plutôt pertinente en effet. Que se passe-t-il donc dans TMQ alors ? Vous incarnez un héros, un fier combattant, un dur de dur, mais surtout, un nouveau venu sur le marché de l’immobilier. En effet le monde d’Oppulencia porte assez bien son nom, car l’immobilier a tellement explosé que tout le monde veut son propre château dans le ciel, sa propriété céleste qu’il conviendra de « meubler » et de « louer », afin de devenir riche. Mais cela ne se fera pas sans mal, et il faudra suer sang et eau pour atteindre ce but.

Dans ce jeu à l’humour omniprésent, vous devez en premier lieu choisir une classe. Vous avez le choix entre guerrier, archer, et mage. Pourquoi se compliquer la vie ? Une fois votre héros sélectionné, vous serez rapidement introduit à un certain Cornelius, un type tout à fait honnête qui ne cherche qu’à vous mener vers le profit de façon tout à fait désintéressée. La preuve, il vous expliquera même comment jouer. Vous vous retrouverez d’abord à attaquer un château, pour prendre en main les bases du gameplay, puis vous apprendrez à vous occuper de la défense du vôtre. Et avec ceci la majeure partie du jeu est couverte. En effet, TMQ est un jeu de type MMO, c’est à dire qu’il se pratique en ligne avec beaucoup d’autres joueurs (même si dans ce cas, on ne rencontre pas directement les joueurs), dont le but principal est d’attaquer les châteaux des autres joueurs, et de les piller comme un malpropre, en massacrant les monstres, et en triomphant des pièges. Vous récupérerez alors des objets, des pièces d’or, et des cristaux de force vitale. Il conviendra alors de revendre tout ce qui vous ne vous sert pas, et d’équiper votre perso toujours de façon optimale afin de vous rapprocher toujours plus du gros bill. Du Diablo classique donc !

Mais vous l’aurez compris, si tout le monde attaque les châteaux de tout le monde, il va bien falloir protéger le votre, pour éviter de vous faire dépouiller. Et c’est là qu’on reconnait un peu de Dungeon Keeper. Vous pourrez acheter des salles, des monstres, et des pièges. Il faudra ensuite agencer le tout de façon à ce que votre donjon soit le mieux protégé possible. Il y a évidemment une limite, afin de ne pas se retrouver avec des châteaux ou chaque carré est occupé par un monstre. Votre château possède un coeur, qui est améliorable, et correspond à son niveau. Le jeu répartit les châteaux en zones de niveaux, afin de préserver un certain équilibre. Si votre château est de niveau 10, il ne sera pas avec des châteaux de niveau 25, et donc ne se fera pas attaquer par des brutes de ce niveau. Car le héros et le château ont une progression a peu près équivalente à un ou deux niveau près en général. Ensuite, vous devez savoir qu’à chaque niveau de votre donjon, celui-ci augmente sa capacité de recrutement. Cette valeur limite les pièges et les monstres que vous pouvez installer, puisque selon la force des bestioles leur valeur de recrutement sera plus ou moins élevée. Il faudra alors choisir entre une armée de petites saloperies sans grande force, compensant par le nombre, ou un petit comité de grosses brutes. Il est évidemment possible de mixer les deux. Il faudra donc faire preuve d’un certain esprit stratégique.

Venons en maintenant au point qui tâche un peu le jeu, la progression. Car malheureusement TMQ tombe dans l’écueil de bien des free-to-play. Malgré sa gratuité, vous ne vous hisserez chez les grands que trèèèès lentement, et la progression se fait à base de farming intensif de donjons, afin de gagner toujours un peu plus, toujours un peu plus… Comme tout le monde n’a pas cette patience, un déséquilibre se crée avec une boutique virtuelle où il est possible de s’acheter des points bling, avec de la monnaie réelle. Ces points bling servent à s’acheter des choses que l’on ne peut se procurer avec des pièces d’or, comme des bonus d’expérience et d’or, ou encore la quatrième classe du jeu, la Fugitive, une sorte de rogue bourrin et rapide, qui est notamment le seul personnage capable de finir un donjon en 36 secondes quant le reste des persos met plus d’une minute. Ces points bling permettent également de crafter des objets plus rapidement qu’en attendant d’avoir l’or nécessaire. Les points bling sont également la seule façon d’avoir un nouveau personnage. En somme ce n’est rien de plus qu’un pay-to-win, ou celui qui est d’accord pour débourser aura un avantage sur celui qui préfère jouer la patience. On pourra objecter que ce système permet à celui qui veut soutenir le projet de le faire tout en jouant avec un avantage, comparé à celui qui profite seulement de la gratuité du jeu. Ce n’est pas faux dans l’absolu, mais il reste que cela crée un déséquilibre entre les joueurs, qui est assez frustrant. Ce déséquilibre en amène certains à déserter le jeu, ce qui au final le dessert.

Au final TMQ est un excellent jeu sur le papier, mais son côté pay-to-win vient un peu gâcher le plaisir. Faute de pouvoir ou vouloir payer, le jeu devient très répétitif, et assez ennuyeux. On farm les châteaux sans intérêts, d’autant que certains ne se foulent pas (mention spéciale aux châteaux couloirs vides avec une armée qui vous attend juste à la sortie). Même si j’ai pu voir que certains joueurs faisaient preuve d’originalité dans la conception de leur château, finalement ce sont les donjons créés par le jeu lui même (et n’appartenant pas à des joueurs donc), qui sont les plus longs, les plus intéressants, avec une difficulté graduelle, menant souvent à un boss costaud. Ce sont aussi ceux qui rapportent le plus, car une fois un château de joueur pillé, celui-ci passe en mode défense pour une vingtaine d’heures, le rendant pratiquement hermétique au pillage. Le jeu étant en bêta on peut supposer et espérer qu’une version définitive payante et équilibrée sortira un jour, mais n’espérons pas trop de ce côté la. The Mighty Quest For Epic Loot, reste malgré tout un jeu plus que sympa, qui pourra tout de même maintenir l’intérêt pendant une dizaine d’heures gratuites.

Ah et mention spéciale pour les musiques d’attaque de château, qui sont particulièrement épiques et excellentes.

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Magicka: Wizard Wars – une fausse bonne idée

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J’ai récemment découvert Magicka: Wizard Wars sur Steam. Le jeu étant en free-to-play, je me suis dit que cela pourrait m’ouvrir la voie vers Magicka (le premier du nom) que je n’ai toujours pas acheté. Après 3 parties, j’étais conquis et je me disais déjà que le jeu était génial, probablement l’un des meilleurs jeux en équipe en ligne auquel j’ai joué ces derniers temps (oui League of Legends me frustre). Le concept est simple, et les parties s’enchainent assez rapidement (c’est ce qu’on va voir !). Deux équipes de 4 magiciens s’affrontent sur un champ de bataille forestier, et le but est d’empêcher l’équipe adverse de réapparaitre. Il faut pour cela capturer les 3 points de spawn sur la carte, afin que l’ennemi ne puisse pas revivre lorsqu’il se fait tuer. Évidemment ces vilains vont tenter de faire la même chose de leur côté, ce qui donnera lieu à des affrontements dantesques à coups de sorts élémentaux pour le contrôle d’un point de spawn. Principe simple donc, qui donne lieu à des parties en général assez rapides (rarement plus de 10 minutes). D’ailleurs chaque équipe à un capital de réapparition qui diminue à chaque fois que l’un de ses magiciens revit. Cela permet d’éviter des parties où les deux équipes seraient à égalité sans possibilité de décider d’un gagnant.

Pour détruire vos adversaires vous disposez de 8 éléments que vous pouvez combiner entre eux afin d’obtenir différents effets. Ces éléments sont l’eau, le soin, le bouclier, le froid, la foudre, la magie noire, la pierre et le feu. Vous pouvez combiner jusqu’à 3 éléments différents, ou utiliser plusieurs fois le même pour en augmenter la puissance (à l’exception du bouclier). Les sorts peuvent se lancer devant vous (mode attaque), ou autour de vous (mode défense). Par exemple combiner l’eau, le froid et le bouclier fera apparaitre une protection de glace devant vous. Vous pouvez aussi lancer des météores en combinant le feu et la pierre, ou encore une foudre flamboyante et impie en utilisant l’éclair, le feu, et la magie noire. Beaucoup de possibilités donc, qu’il convient de découvrir et d’expérimenter en partie. Il sera ensuite nécessaire de savoir réagir aux sorts des adversaires. Par exemple en utilisant au bon moment le bouclier pour leur renvoyer leur rayon de magie noire dans la figure. Si un adversair a gelé un allié avec le froid, vous pouvez utiliser le feu pour le réchauffer. Hormis ces sorts, vous avez également une arme de corps à corps qui peut servir à tuer un ennemi ralenti plus vite qu’avec un sort par exemple.

Vous pourrez aussi compter sur les magicks, qui sont des sorts spéciaux que vous pouvez lancer plus périodiquement. Vous avez 4 magicks qui sont classés par ordre croissant de puissance. Une barre se remplit sous ces sorts avec le temps et les morts que vous faites. Une fois un sort rempli vous pouvez donc l’utiliser en consommant ces barres. Si vous êtes au sort 4 mais que vous utilisez le sort 1, vous n’aurez consommé qu’une barre, et vous pourrez toujours lancer le sort 3 par exemple. Ces sorts sont par exemple un pilier de soin de zone, une amélioration de la vitesse, une tempête de météore, la mort venant chercher un ennemi, la possibilité de faire revivre les cadavres autour de vous, etc. Et quand je dis cadavres, cela inclut également les ennemis, ce qui amène à un point important du gameplay : le tir allié. Celui-ci est activé en permanence, aussi faudra-t-il faire attention à vos sorts, car vous pourrez blesser aussi bien vos ennemis que vos alliés (ah la vie de mage…).

Sur le papier, ce jeu à l’air cool. Surtout que la boutique qui permet d’équiper votre personnage (robes, bâtons, et armes), utilise une monnaie fictive que l’on ne récolte qu’en jouant des parties. Pas de place pour le pay-to-win donc. Pour le moment… Mais le fait est que le jeu souffre de deux problèmes majeurs : sa comparaison avec Magicka (tout court), et le fait d’être en alpha. Commençons par ce point. Si au début je n’y faisais pas plus attention que cela, le jeu a rapidement fini par m’énerver. Le fait d’être en alpha le rend très instable, au point de venir gâcher tout le plaisir que l’on pouvait avoir à jouer. Il n’est pas rare de se retrouver déconnecté en pleine partie, ou même de ne pas pouvoir se connecter du tout. J’ai également eu un problème pour lequel j’ai du écrire à l’équipe technique. J’avais en effet pas mal économisé pour m’acheter une hache. Mais une fois l’achat effectué (et mes sous retirés), point de hache ! Le fait de relancer le jeu n’y changeait rien. Autre problème : le matchmaking. Celui-ci est en effet très bancal, on reste parfois 10 minutes à tenter de rejoindre la partie qui a été trouvée. Ce qui amène à des salons pré-partie parfois vides, ou avec quelques absents. Le jeu ne se lançant pas qu’il n’y a pas 8 joueurs, certains quittent le salon, et rejoindre une partie peut s’avérer très long. Et tout ceci quand le jeu nous vous ramène pas directement à l’écran de connexion en vous disant qu’il y a soucis pour trouver le serveur. Tous ces problèmes rendent le jeu extrêmement rageant quand vous voulez vous faire une petite partie « vite fait ». Ce n’est que rarement vite fait !

En ce qui concerne Magicka maintenant, je dirais pour faire simple que j’ai eu plus de fun avec la démo d’une heure du jeu original qu’avec Wizard Wars. Parmi les choses qui sont meilleures dans Magicka, et qui rendent de fait Wizard Wars moins intéressant, il y a le fait que l’on puisse combiner jusqu’à 5 éléments, donc augmenter grandement la puissance de l’un, ou faire plus de combinaisons. Il est donc possible de doser plus précisément les éléments utilisés pour un sort. Le gameplay s’en trouve alors enrichi. Autre chose assez importante : le réalisme/la physique. Vous serez mouillé si vous marchez dans un cours d’eau, ou qu’il pleut, et ce serait alors une bien mauvaise idée que de lancer un sort de foudre… Autre chose, vous pouvez également geler un cours d’eau pour le traverser sans tomber à l’eau ou être mouillé. La physique affecte donc la façon d’appréhender les combats, car vous pouvez également l’utiliser contre vos ennemis. Ces vilains gobelins ont traversé le ruisseau ? Foudroyez-les ! Vous ferez encore plus de dégâts. Magicka, contrairement à Wizard Wars est bien plus complet. Qui plus est, puisque le jeu est en solo, vous aurez sans doute plus de fun, et ne passerez pas 10 minutes à attendre de jouer. Cela dit il est possible de jouer avec 3 amis afin de partager l’aventure.

Magicka: Wizard Wars part d’une idée assez bonne. Permettre à Magicka de passer en mode MOBA, avec un nouveau mode de jeu, tout en simplifiant les mécanismes pour plus d’action. Cela dit le jeu est peut-être trop simplifié, et sa grande instabilité fait qu’on finit par ne plus trop y toucher en attendant le passage à la beta par exemple. Bien qu’il n’y ait pas à se plaindre de la communauté en soi, le jeu souffre trop de ces divers problèmes, surtout quand on joue au Magicka original à coté. Le MOBA ne parvient pas à s’imposer comme une réelle alternative au jeu original, et d’ailleurs ce dernier s’est vu implanté un mode PvP, rendant Wizard Wars presque inutile au bout du compte.

[Post scriptum : On m’a fait réaliser que les problèmes de stabilité et de matchmaking dus à l’alpha sont liés à cette condition, et qu’une version alpha a surtout vocation a aider au développement. Même si je ne reviens pas sur les problèmes mentionnés, il convient de les aborder à l’aulne de cette version qui est forcément instable. Je dirais donc que l’alpha est à éviter si vous êtes du genre à vouloir jouer sans avoir de problèmes de stabilité.]

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Retro chronique : Dungeon Siege

ImageDungeon Siege appartient à ces jeux qu’on appelle communément les Hack’n’Slash. C’est un sous genre du RPG, qui consiste à avancer dans un couloir géant, et à dézinguer des dizaines de bestioles à la chaine pour augmenter de niveau et devenir plus fort. C’est une sorte de RPG où on ne réfléchit pas à des énigmes, il n’y a pas de choix à faire dans un arbre de compétence, ni de passage de niveaux. Vous vous contentez d’avancer, d’agrandir et de fortifier votre équipe, tout en massacrant tout sur votre passage. Inutile et répétitif ? Pas intéressant, ennuyeux ? Détrompez vous ! Dungeon Siege dégage une certaine aura qui peut vous coller des heures à l’écran tant que votre progression n’est pas radicalement stoppée par un groupe de monstres trop puissant.

Dans Dungeon Siege, vous incarnez une équipe de héros aux diverses habiletés que vous pouvez diriger sur la carte. A l’instar des jeux de stratégie, vous pouvez n’en sélectionner que quelques uns, pour les envoyer à un endroit, ou attaquer une cible en particulier. Vous commencez avec le personnage principal, l’Elu, qui est très polyvalent et que vous pouvez jouer de la façon que vous voulez. Je vous ferais grâce du scénario, qui tient encore une fois malheureusement en quelques mot : un pauvre fermier se trouve être l’Elu, et sa mission est de sauver le monde. Cliché, certes, mais le but de Dungeon Siège est clairement tourné vers l’action. Et en cela, il ne faillit pas. Cet Elu donc, que vous personnalisez à votre convenance est donc envoyé au village le plus proche, envahi par les Krugs, une sorte de race d’orques. De là, il ne pourra plus revenir en arrière, et ainsi commence sa quête. Vous rencontrerez divers PNJ dans votre périple, dont certains pourront être recrutés. Et vous n’aurez jamais trop de bras pour vous défendre ! Les monstres deviennent de plus en plus nombreux et de plus en plus forts.

Chacun de vos héros peut être personnalisé à votre convenance, mais en général, ils ont tous une spécialité, sur laquelle il est plus intéressant de se focaliser. Coté statistique, le jeu est assez simple : 3 attributs, Force, Dextérité, et Intelligence, qui influencent les dégâts au corps à corps, à l’arc et avec la magie. Ces attributs augmentent avec le temps, à mesure que vous attaquez. De la même façon vous avez 4 compétences : Combat corps à corps, Combat à distance, Magie de Guerre, et Magie Naturelle. Ces 4 compétences gagnent des niveaux à mesure que vous les utilisez. En utilisant des arcs, vous augmenterez donc votre Combat à distance, et donc les dégâts infligés avec ce type d’arme. Par ailleurs, la Magie de Guerre utilise principalement des sorts offensifs, agressifs, alors que la Magie Naturelle est un peu plus axée soutien, protection, guérison, etc. Hormis ces stats simples, vous avez évidemment la défense, la vitesse d’attaque, les points de vie, et tout le reste. Cela s’augmente en fonction de vos attributs. 

L’autre part technique dans Dungeon Siege consiste à s’équiper au mieux. Et on ressent bien que l’on est dans un vieux jeu. Point d’ergonomie, on peut passer un bon quart d’heure à s’équiper et à revendre au magasin, afin que tout soit optimal jusqu’à la prochaine halte dans une ville, ou la prochaine rencontre avec un marchand. On est donc dans une logique des plus classique du hack’n’slash : j’avance, je tue, je loot, je vend, je m’équipe, j’avance, je tue… L’équipement et l’inventaire fleure bon le vintage avec ces petites cases qui délimitent l’encombrement. Votre fenêtre d’inventaire est un grand rectangle de plusieurs cases, qui se remplit avec les objets que vous ramassez. Les petits objets, tels les parchemins, les potions prennent une seule cas, mais les épées par exemple prennent une colonne de 3 cases. De même la plupart des armures prennent un carré de 4 cases, quand les arcs prennent souvent 2 colonnes de 3 cases. En somme vos équipements prennent réellement de la place, que vous devrez gérer, car vous ne pouvez de fait pas tout emporter. C’est un système de limite que l’on voit assez peu de nos jours, voire pratiquement plus.

Passé le côté le technique, c’est l’heure de la castagne ! Toutefois ce n’est pas aussi bourrin que ça en à l’air. J’aurais tendance à dire que Dungeon Siege dose subtilement ses ingrédients pour faire un mélange entre action et stratégie. Si cela est peu visible au début, il devient rapidement utile d’user de la pause pour faire de la micro gestion : les deux là, au corps à corps sur un Krug ; l’archer, tu vise un autre ; toi tu passe en mode soin sur l’un des deux au contact, et toi tu balance tes sorts d’attaque. Exemple classique d’un combat Dungeon Siege. D’un autre coté, si le côté stratégique est présent, il reste que le jeu est un véritable couloir, et on pourrait revenir en arrière jusqu’à la maison de notre fermier, sans avoir le moindre chargement de zone. En tant que couloir, la route est toute tracée, et vous n’avez qu’à avancer et tuer tout ce qui passe. Oui parce que les ennemis étant en nombre limités, et ne réapparaissant pas, il faut optimiser votre voyage, et prendre un maximum d’expérience le plus vite possible. Pourtant il serait fou de croire que parce que le jeu est un couloir, on ne cherche pas son chemin. Il y a parfois des bifurcations, qui méritent d’être explorées sous peine d’oublier quelque objet stylé. Qui plus est, les donjons de Dungeon Siege sont réputés pour leur caractère labyrinthique. On y passe en général beaucoup de temps, à en oublier la saveur de la lumière du jour, perdu dans ces immenses couloirs, bifurcations, intersections, interrompu dans notre recherche du chemin par des hordes de bestiaux. C’est probablement ce savant mélange entre stratégie et action qui a fait le succès de Dungeon Siege.

On pourrait dire de Dungeon Siege qu’il a mal vieilli. Le titre de 2002 peut paraitre aujourd’hui bien laid au regard de ce qu’il se fait de nos jours. Ses mécaniques un peu archaïques peuvent également surprendre, voire rebuter les plus jeunes. Cependant ce mélange de RPG, de stratégie, et d’action interrompue en font l’une des licences phare du jeu vidéo, que tout amateur de RPG devrait au moins connaitre. Par ailleurs il ne faudra débourser que sept petits euros sur Steam pour vivre ou revivre une grande quête épique telle que celle-ci.

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