Crusader King II

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Le studio Paradox Interactive a (la plupart du temps) toujours su nous régaler avec des jeux de types bac à sable (donc sans autre objectifs que ceux que se fixe le joueur) de qualité. J’ai découvert le travail de ce studio avec Mount and Blade, un jeu qu’il est possible de jouer de diverses façons, et sur lequel je ferais peut-être un article un de ces jours. Si M&B était bien plus centré action, Paradox a depuis quelques années tourné son dévolu en grande partie (mais pas que) sur les jeux de stratégie/gestion, qui s’ils ne sont pas neufs, ont pris plus d’ampleur ces derniers temps. Europa Universalis IV, Crusader Kings II, Heart of Iron III, Victoria II, et March of The Eagles, sont des jeux relativement récents qui font le succès du studio. Ils ont en général le point commun de permettre au joueur d’incarner un pays/dirigeant, et de le faire prospérer, que ce soit par le commerce, la guerre, ou encore la diplomatie. Chacun propose un cadre spatiotemporel particulier : par exemple Heart of Iron III nous situe au niveau la Seconde Guerre Mondiale, quand Crusader Kings II nous place entre le Xe et le XVe siècle, soit une bonne partie du Moyen-Âge.

Comme dans tous les jeux mentionnés, la partie débute par le choix du pays à diriger. Pas tout à fait, en fait. Et c’est là où « Cruzy » se détache de ses frères et sœurs. On ne joue pas ici une nation, mais plutôt une dynastie, au travers de son « chef légitime ». En somme si vous prenez le Roi de France, vous jouerez la dynastie des Capets, génération après génération, héritier après héritier. J’ai mis un certain temps à bien saisir cette mécanique, mais elle est importante, car le personnage que vous jouez possède un certain nombre de titres, qu’il transmet dans la plupart des cas à son ou ses héritiers. A sa mort, la succession à lieu et vous incarnez désormais son héritier. Il s’agit souvent du fils ainé, mais comme dans tous ces jeux Paradox, vous pouvez gérer votre affaire en modifiant bon nombre de paramètres, et notamment les lois de successions. Ainsi votre héritier peut être votre dernier dé, votre fille ainée, le plus vieux de votre dynastie, etc. De même la succession est modulable. Vous pouvez répartir vos titres entre tous vos enfants, l’ainé héritant du titre principal, ou bien l’héritier est seul successeur de toutes vos possessions, etc. Selon votre domaine, votre religion, votre ambition, et votre façon de jouer, les possibilités sont nombreuses.

L’interface est réduite à une carte du monde connu à cette époque, soit le nord de l’Afrique pour la partie sud, et l’Inde pour la partie est. Le monde est divisé en provinces, qui sont des comtés. Ces comtés appartiennent en général à des duchés « de jure » c’est à dire que ces duchés sont censés englober ces comtés. Les duchés appartiennent à des royaumes de jure, qui eux même appartiennent à des empires de jure. Dans les faits, bien des comtes, et bien des ducs sont indépendants, bien des royaumes n’existent pas car ils n’ont pas encore été créés (comme le royaume d’Irlande en début de partie par exemple). C’est également le cas pour les empires. La plupart n’existent pas non plus, mais il est par exemple possible de créer l’empire de Britannia en possédant plusieurs royaumes inclus dans l’empire de jure. C’est toujours clair ? Après quelques parties ces mécanismes finissent par rentrer, et on se fait au système féodal, reposant sur vassaux et suzerains, et successions.

La succession est d’ailleurs une grosse partie du jeu, car non seulement il faut la préparer pour qu’elle n’entrave pas vos futurs plans, mais également veiller à ce qu’elle se passe comme prévu, et qu’aucun courtisan ne vienne comploter dans votre dos. On touche ici à l’un des mécanismes intéressants de Crusader Kings II, à savoir l’intrigue. Il est en effet possible d’intriguer, de comploter, d’ourdir des plans, pour assassiner un gêneur, ou un opposant, ou pour revendiquer un titre par exemple. Il faudra alors vous entourer de personnes capables de faire progresser votre complot, jusqu’à le mener au succès. Ces morts que vous aurez créés peuvent vous ouvrir bien des possibilités, comme récupérer des terres, ou empêcher qu’un autre vous mette des bâtons dans les roues. Cela dit les autres peuvent aussi comploter contre vous, et mettre au jour des complots ne sera pas toujours aisé. Certains de vos vassaux peuvent aussi afficher ouvertement leur opposition, en créant des factions séparatistes dans le but de prendre leur indépendance, ou de changer le roi par exemple.

Pour gérer votre domaine, vous disposez d’un Conseil capable de vous aider. Cinq conseillers, chacun versé dans l’une des cinq statistiques qui composent tous les personnages (et détermine leurs compétences), pourront se voir confier des missions afin de vous épauler et d’améliorer plusieurs aspects de votre gouvernement. Le Chancelier est un spécialiste de la Diplomatie, statistique qui joue notamment dans les relations que vous entretenez avec tout un chacun. Le Maréchal est versé dans le Militaire, qui permet par exemple d’être plus efficace en combat, et d’avoir plus de troupes à regrouper. L’Intendant se voue à l’Economie, qui permet d’engranger plus de revenus. Le Maitre-Espion possède un bon score en Intrigue, qui permet d’avoir de meilleures chances de réussir un complot. Enfin le Chapelain est tourné vers l’Érudition, qui rentre en compte notamment pour les progrès technologiques. Ce Conseil permet donc d’envoyer vos conseillers sur certaines provinces, en missions diverses comme augmenter le taux de recrutement, déjouer des complots, percevoir des taxes, etc.

Dans la partie guerre, les troupes recrutées, contrairement par exemple à Europa Universalis, ne sont pas permanentes. Vous pouvez lever l’ost, soit vos troupes personnelles, ainsi que le ban, soit les troupes de vos vassaux. Bien entendu, plus vos vassaux vous apprécient, plus ils fournissent de troupes (et payent d’impôts par la même occasion). Entretenir des bonnes relations avec eux est donc important si l’on souhaite avec un domaine au meilleur de sa forme, qui prospère. Ces troupes, tout comme les flottes, vous couteront pas mal d’argent aussi n’est-il pas toujours nécessaire de lever toute votre puissance militaire d’un coup. Comme dans Europa Universalis, un casus belli vous donnera une raison d’entrer en guerre, mais contrairement à Europa, vous ne pouvez pas entrer en guerre sans casus belli. Pour pallier à ceci, votre Chancelier peut par exemple être envoyer dans un comté, afin de fabriquer une revendication sur celui-ci. Ainsi vous aurez une raison d’entrer en guerre : ce comté m’appartient de droit !.  Et n’oublions pas le nom du jeu, qui n’est pas non plus anodin. En effet le pape pourra appeler tous les souverains chrétiens à une croisade contre les infidèles, restant ainsi fidèle au contexte historique avec tous ces troubles au Moyen Orient.

L’aspect religion passe en partie par le militaire également, car le contrôle des différents lieux saints du monde augmente l’autorité morale d’une religion, lui donnant donc plus de poids, plus d’importance. La religion est à prendre en compte également si vous souhaitez un soutien militaire et financier de vos évêques (qui sont vos vassaux). En effet, si ceux-ci préfèrent le pape à vous, vous ne toucherez pas un sous, et n’obtiendrez pas un soldat de leur part. Être pieux et donner de l’importance aux évêques a donc son utilité.

Pour conclure cet article, j’aborderais l’aspect role-play de Crusader Kings II. En effet, chaque personnage possède des caractéristiques, des vertus et des vices, qui donnent des bonus et des malus à ses statistiques, certes, mais permettent également de mieux cerner sa personnalité. Un souverain peut être par exemple Aimable, Charitable, Concupiscent, Fort, et Travailleur. Ou il peut être Cruel, Glouton, Colérique, Sournois et Ambitieux. Évidemment ce sont des extrêmes, et il y a souvent des personnages ambivalents, ni tout blancs, ni tout noirs, avec vices et vertus. Ces traits sont à prendre en compte si vous souhaitez jouer en accord avec la personnalité de votre personnage. Un personnage Charitable par exemple ne devrait avoir de problème à dépenser de l’argent pour la réparation d’une église, ou pour offrir un cadeau à son épouse. Autres exemples, un personnage Cruel pourra exécuter un prisonnier sans sommation, et un personnage Satisfait n’essaiera pas par tous les moyens de s’approprier d’autres terres. Jouer de cette façon, en accord avec cette personnalité donnera un jeu plus intéressant, plus humain, plus cohérent.

Au final, Crusader Kings II est un jeu de stratégie/gestion relativement complet et complexe. Cela dit, si le joueur se donne la peine de s’investir un peu dans l’expérience, il pourra savourer toute la richesse et toutes les possibilités offertes. Par ailleurs, le jeu peut s’accompagner de différents DLC qui ont le bon gout de ne pas être obligatoires pour « gagner ». Évidemment, il n’y a pas vraiment de façon de gagner, hormis les objectifs que vous vous fixez. Mais ces DLC optionnels rajoutent des possibilités de gameplay, comme jouer les païens, vikings et compagnie, ou encore avec le dernier en date, qui permet de jouer les indiens, à l’est, avec une nouvelle partie de la carte ajoutée. Bien que le prix ne soit pas le même que tous les jeux indépendants dont je parle habituellement, Crusader Kings II est un jeu dont il serait dommage de passer à côté si vous aimez ces jeux de stratégie orientés gestion.

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2 Responses to Crusader King II

  1. sekateur2 dit :

    Pfiou ! Ça m’a l’air trop complexe, trop complet. C’est pour les joueurs hardcore ce truc !

    • Ben franchement pas tant que ça. Disons que ça demande un peu d’investissement pour tout comprendre, mais au final c’est quand même relativement simple à prendre en main, surtout comparé à d’autres titres de Paradox, qui sont bien plus complexes ! Mais oui, je comprend que ca puisse faire un peu peur tout ça quand on a pas le jeu sous les yeux.

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