Magicka: Wizard Wars – une fausse bonne idée

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J’ai récemment découvert Magicka: Wizard Wars sur Steam. Le jeu étant en free-to-play, je me suis dit que cela pourrait m’ouvrir la voie vers Magicka (le premier du nom) que je n’ai toujours pas acheté. Après 3 parties, j’étais conquis et je me disais déjà que le jeu était génial, probablement l’un des meilleurs jeux en équipe en ligne auquel j’ai joué ces derniers temps (oui League of Legends me frustre). Le concept est simple, et les parties s’enchainent assez rapidement (c’est ce qu’on va voir !). Deux équipes de 4 magiciens s’affrontent sur un champ de bataille forestier, et le but est d’empêcher l’équipe adverse de réapparaitre. Il faut pour cela capturer les 3 points de spawn sur la carte, afin que l’ennemi ne puisse pas revivre lorsqu’il se fait tuer. Évidemment ces vilains vont tenter de faire la même chose de leur côté, ce qui donnera lieu à des affrontements dantesques à coups de sorts élémentaux pour le contrôle d’un point de spawn. Principe simple donc, qui donne lieu à des parties en général assez rapides (rarement plus de 10 minutes). D’ailleurs chaque équipe à un capital de réapparition qui diminue à chaque fois que l’un de ses magiciens revit. Cela permet d’éviter des parties où les deux équipes seraient à égalité sans possibilité de décider d’un gagnant.

Pour détruire vos adversaires vous disposez de 8 éléments que vous pouvez combiner entre eux afin d’obtenir différents effets. Ces éléments sont l’eau, le soin, le bouclier, le froid, la foudre, la magie noire, la pierre et le feu. Vous pouvez combiner jusqu’à 3 éléments différents, ou utiliser plusieurs fois le même pour en augmenter la puissance (à l’exception du bouclier). Les sorts peuvent se lancer devant vous (mode attaque), ou autour de vous (mode défense). Par exemple combiner l’eau, le froid et le bouclier fera apparaitre une protection de glace devant vous. Vous pouvez aussi lancer des météores en combinant le feu et la pierre, ou encore une foudre flamboyante et impie en utilisant l’éclair, le feu, et la magie noire. Beaucoup de possibilités donc, qu’il convient de découvrir et d’expérimenter en partie. Il sera ensuite nécessaire de savoir réagir aux sorts des adversaires. Par exemple en utilisant au bon moment le bouclier pour leur renvoyer leur rayon de magie noire dans la figure. Si un adversair a gelé un allié avec le froid, vous pouvez utiliser le feu pour le réchauffer. Hormis ces sorts, vous avez également une arme de corps à corps qui peut servir à tuer un ennemi ralenti plus vite qu’avec un sort par exemple.

Vous pourrez aussi compter sur les magicks, qui sont des sorts spéciaux que vous pouvez lancer plus périodiquement. Vous avez 4 magicks qui sont classés par ordre croissant de puissance. Une barre se remplit sous ces sorts avec le temps et les morts que vous faites. Une fois un sort rempli vous pouvez donc l’utiliser en consommant ces barres. Si vous êtes au sort 4 mais que vous utilisez le sort 1, vous n’aurez consommé qu’une barre, et vous pourrez toujours lancer le sort 3 par exemple. Ces sorts sont par exemple un pilier de soin de zone, une amélioration de la vitesse, une tempête de météore, la mort venant chercher un ennemi, la possibilité de faire revivre les cadavres autour de vous, etc. Et quand je dis cadavres, cela inclut également les ennemis, ce qui amène à un point important du gameplay : le tir allié. Celui-ci est activé en permanence, aussi faudra-t-il faire attention à vos sorts, car vous pourrez blesser aussi bien vos ennemis que vos alliés (ah la vie de mage…).

Sur le papier, ce jeu à l’air cool. Surtout que la boutique qui permet d’équiper votre personnage (robes, bâtons, et armes), utilise une monnaie fictive que l’on ne récolte qu’en jouant des parties. Pas de place pour le pay-to-win donc. Pour le moment… Mais le fait est que le jeu souffre de deux problèmes majeurs : sa comparaison avec Magicka (tout court), et le fait d’être en alpha. Commençons par ce point. Si au début je n’y faisais pas plus attention que cela, le jeu a rapidement fini par m’énerver. Le fait d’être en alpha le rend très instable, au point de venir gâcher tout le plaisir que l’on pouvait avoir à jouer. Il n’est pas rare de se retrouver déconnecté en pleine partie, ou même de ne pas pouvoir se connecter du tout. J’ai également eu un problème pour lequel j’ai du écrire à l’équipe technique. J’avais en effet pas mal économisé pour m’acheter une hache. Mais une fois l’achat effectué (et mes sous retirés), point de hache ! Le fait de relancer le jeu n’y changeait rien. Autre problème : le matchmaking. Celui-ci est en effet très bancal, on reste parfois 10 minutes à tenter de rejoindre la partie qui a été trouvée. Ce qui amène à des salons pré-partie parfois vides, ou avec quelques absents. Le jeu ne se lançant pas qu’il n’y a pas 8 joueurs, certains quittent le salon, et rejoindre une partie peut s’avérer très long. Et tout ceci quand le jeu nous vous ramène pas directement à l’écran de connexion en vous disant qu’il y a soucis pour trouver le serveur. Tous ces problèmes rendent le jeu extrêmement rageant quand vous voulez vous faire une petite partie « vite fait ». Ce n’est que rarement vite fait !

En ce qui concerne Magicka maintenant, je dirais pour faire simple que j’ai eu plus de fun avec la démo d’une heure du jeu original qu’avec Wizard Wars. Parmi les choses qui sont meilleures dans Magicka, et qui rendent de fait Wizard Wars moins intéressant, il y a le fait que l’on puisse combiner jusqu’à 5 éléments, donc augmenter grandement la puissance de l’un, ou faire plus de combinaisons. Il est donc possible de doser plus précisément les éléments utilisés pour un sort. Le gameplay s’en trouve alors enrichi. Autre chose assez importante : le réalisme/la physique. Vous serez mouillé si vous marchez dans un cours d’eau, ou qu’il pleut, et ce serait alors une bien mauvaise idée que de lancer un sort de foudre… Autre chose, vous pouvez également geler un cours d’eau pour le traverser sans tomber à l’eau ou être mouillé. La physique affecte donc la façon d’appréhender les combats, car vous pouvez également l’utiliser contre vos ennemis. Ces vilains gobelins ont traversé le ruisseau ? Foudroyez-les ! Vous ferez encore plus de dégâts. Magicka, contrairement à Wizard Wars est bien plus complet. Qui plus est, puisque le jeu est en solo, vous aurez sans doute plus de fun, et ne passerez pas 10 minutes à attendre de jouer. Cela dit il est possible de jouer avec 3 amis afin de partager l’aventure.

Magicka: Wizard Wars part d’une idée assez bonne. Permettre à Magicka de passer en mode MOBA, avec un nouveau mode de jeu, tout en simplifiant les mécanismes pour plus d’action. Cela dit le jeu est peut-être trop simplifié, et sa grande instabilité fait qu’on finit par ne plus trop y toucher en attendant le passage à la beta par exemple. Bien qu’il n’y ait pas à se plaindre de la communauté en soi, le jeu souffre trop de ces divers problèmes, surtout quand on joue au Magicka original à coté. Le MOBA ne parvient pas à s’imposer comme une réelle alternative au jeu original, et d’ailleurs ce dernier s’est vu implanté un mode PvP, rendant Wizard Wars presque inutile au bout du compte.

[Post scriptum : On m’a fait réaliser que les problèmes de stabilité et de matchmaking dus à l’alpha sont liés à cette condition, et qu’une version alpha a surtout vocation a aider au développement. Même si je ne reviens pas sur les problèmes mentionnés, il convient de les aborder à l’aulne de cette version qui est forcément instable. Je dirais donc que l’alpha est à éviter si vous êtes du genre à vouloir jouer sans avoir de problèmes de stabilité.]

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2 Responses to Magicka: Wizard Wars – une fausse bonne idée

  1. Sékateur dit :

    Mouais, autant jouer à Magicka, hein…

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