Orcs Must Die! ou Dungeon Defenders ?

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Depuis quelque temps, le genre du Tower Defense est parvenu à se diversifier en ajoutant des mécanismes d’autres genres, ou plus simplement des nouveaux gameplays à son principe de base. Pour ceux qui débarquent, le Tower Defense, comme son nom l’indique consiste à défendre une position, un bâtiment, ou sa propre vie, à l’aide de tours. En général celles-ci coutent de l’argent, que l’on obtient en se débarrassant des ennemis qui arrivent pas vagues successives et de plus en plus importantes. Dans bien des TD par ailleurs, le joueur a à sa disposition un panel de tours différentes, certaines se focalisant sur les dégâts, d’autres le ralentissement, et d’autres encore ne peuvent toucher que les ennemis d’un certain type (tels les volants). Les bases et la démocratisation ont été posées avec StarCraft, puis Warcraft III (et oui encore lui). Le TD s’est alors diversifié, au travers de différents thèmes et mécaniques. Or ces dernières années, on peut compter trois titres qui ont fait pas mal parler d’eux par leur diversité et leurs idées. Si Warcraft III a posé les bases, ces jeux les ont magnifiées, et ont commencé à les retravailler en proposant des jeux standalone exclusivement Tower Defense (Warcraft III est a la base un jeu de stratégie, dont les limites ont été repoussées par la créativité des joueurs). C’est ainsi qu’est apparu l’amusant Plants VS Zombies, (qui bénéficie aujourd’hui de différents remakes, et même d’une totale refonte en TPS multi, abandonnant du coup son statut de TD), ainsi que les deux jeux dont nous allons parler aujourd’hui : Orcs Must Die! et Dungeon Defenders. Comparons donc ces deux jeux et voyons lequel correspondra le mieux à votre style.

Voyons d’abord le scénario. Dans Orcs Must Die! vous incarnez le Mage de Guerre, un jeune crétin, apprenti d’un vieux maitre de magie de guerre, qui doit reprendre le flambeau de son mentor trépassé. Il se retrouve rapidement aux prises avec la Sorcière, une ancienne membre de l’Ordre (de magie), qui a basculé du mauvais coté. Pour contrecarrer ses plans, il décide de fermer les failles vers lesquelles se dirigent les orcs, même si cela doit signifier la fin de la magie. Dans Orcs Must Die! 2, la Sorcière se voit trahie par les orcs, qu’elle n’arrive plus a contrôler par sa magie. Elle s’échappe par une faille qui s’est ré-ouverte, et rencontre le Mage de Guerre, avec lequel elle fait équipe pour contenir les vagues d’orcs qui sortent de failles fermées qui se ré-ouvrent mystérieusement. Pour un jeu typé action, on a ici un scénario, qui s’il est simple, trouve tout son intérêt a travers le gameplay. Il faut en effet tout mettre en œuvre pour empêcher les orcs de pénétrer dans les failles. Par ailleurs la coopération entre les 2 protagonistes permet d’apporter l’innovation du 2e opus, à savoir le mode multijoueur.
Le scénario de Dungeon Defenders est beaucoup plus restreint. Dans le monde d’Etheria, de grands héros ont réussi à contenir des vagues de monstres diaboliques, et les ont enfermé dans des cristaux, retrouvant ainsi la paix. Mais un jour, ces héros étant partis à l’aventure, leurs enfants, au cours d’un jeu un peu trop mouvementé dans le château de leurs parents, ont accidentellement ré-ouverts les portails fermés. C’est ainsi qu’ils se retrouvent à combattre les monstres qui arrivent toujours plus nombreux. Un scénario un peu plus bateau, même s’il laisse une place à l’humour (chevalier en caleçon…), et qui sert a mettre en place une situation. Le scénario d’Orc Must Die! est paradoxalement plus poussé (même si ça ne casse pas non plus la baraque), alors même que le jeu est clairement moins posé que Dungeon Defenders. Nous allons justement voir pourquoi.

Il y a deux différences fondamentales entre ces deux jeux, qui se déclinent en plusieurs points. Au niveau du système d’abord, Orcs must die! est axé sur les pièges et non les tours. Ainsi on a des situations et des combinaisons variées, avec des pièges tels que le tremplin qui envoie valser les orcs, les broyeurs, a placer sur les murs, les mares de goudrons pour faire une surface qui ralentira ces peaux vertes, etc. Les pièges peuvent être placés au plafond, contre les murs, et au sol. Vous pouvez aussi invoquer des archers, ou des paladins pour vous protéger. Dans le second opus, vous avez aussi accès à des babioles, qui ont divers effets magiques. Vous pouvez également compter sur vos armes, à distance ou au corps a corps. Tous ces pièges et armes sont notamment là pour compenser le fait que votre personnage n’évolue pas au fil de l’aventure, hormis en débloquant de nouvelles façons de massacrer les orcs. En ce qui concerne Dungeon Defenders, vous n’avez pas du tout le même arsenal. En effet vous invoquez différentes tours, bien moins nombreuses que les pièges d’Orcs Must Die!, qu’il faudra moins placer en masse, mais plus intelligemment. Dungeon Defenders est aussi un TD qui ajoute une grande part de RPG. C’est à dire que votre personnage passe des niveaux, peut augmenter ses statistiques (dégâts infligés, vitesse de déplacement, vitesse d’incantation des tours, etc.), avoir différents objets avec leurs bonus et malus propres, que vous pouvez également améliorer. La puissance de votre personnage jouera donc pour beaucoup dans la défense du cristal que les monstres ne doivent pas détruire. Cette course aux stats sera donc importante, et vous pourrez même farmer les niveaux précédents (soit les recommencer pour gagner encore de l’expérience).

La seconde différence vous l’aurez peut être deviné, est le rythme. Jouer à l’un ou l’autre de ces deux TD n’apportera pas la même expérience. Dungeon Defenders est beaucoup plus stratégique. Vous aurez compris qu’il faut placer les tours intelligemment, en fonction de leurs capacités, et jouer de la puissance de votre personnage. Par ailleurs le jeu est beaucoup plus posé, car une fois que vous êtes venu à bout d’un vague, vous avez tout le temps que vous voulez pour vous préparer, car vous seul pouvez déclencher le début de la nouvelle vague. Par ailleurs dans chaque niveau, vous avez plusieurs coffres fixes que vous pouvez aller ré-ouvrir entre chaque vague. Ces coffres contiennent presque toujours des nouveaux équipements (pas toujours meilleurs que les vôtres cependant), ainsi que du mana. Ce mana tient en quelque sorte lieu de monnaie, et est plutôt limité, bien que renouvelable. C’est lui qui sert à invoquer les tours notamment. Aussi convient-il de tout user avant de lancer la vague, puisque vous en récupérez à la fin de celle-ci. Se promener dans le niveau, gérer les équipements et l’inventaire, améliorer ses objets, invoquer les tours (cela prend plusieurs secondes), prend donc du temps. C’est pour cela que Dungeon Defenders est bien plus lent, et posé que Orcs Must Die!

Justement le rythme de ce jeu est bien plus nerveux et rapide que Dungeon Defenders. Première chose déjà la caméra ! Durant votre première partie, vous aurez sans doute à mettre le défilement de la caméra à la vitesse minimum, et même de cette façon cela reste très rapide. Ensuite comparé à Dungeon Defenders, votre personnage est beaucoup plus rapide aussi bien dans ses déplacements que dans ses attaques, ses sauts, etc. Par ailleurs votre mana se remplit tout seul avec le temps, et ne sert qu’à lancer des sorts et attaques spéciales. Lorsque vous cliquez pour un invoquer un piège, celui-ci apparait instantanément. Idem lorsqu’il s’agit de le revendre. C’est une action rapide, contrairement à Dungeon Defenders qui utilise plusieurs menus pour les mêmes actions. D’ailleurs ces pièges ne peuvent pas se faire attaquer par les ennemis (exceptés les barricades), et ne peuvent donc pas être réparés, ce qui fait un souci de moins à s’occuper. Entre les vagues vous ne disposez en général que d’une dizaine de secondes pour vous préparer (en mode difficile vous n’aurez que 3 petites secondes !). Lorsque les niveaux sont grands, autant dire que c’est parfois un peu court. Dans Orcs Must Die! le système d’amélioration est bien plus rapide et simpliste également, puisque vous gagnez jusqu’à 5 crânes par niveau, qui servent à améliorer non pas votre personnage, mais ses armes et ses pièges. Enfin on peut aussi évoquer le système beaucoup plus typé arcade d’Orc Must Die!. En effet les orcs arrivent en masse, beaucoup plus nombreux que dans Dungeon Defenders. Si vous en tuez plusieurs d’un seul coup, à moins d’une seconde d’intervalle, vous ferez des « Séries Sanglantes », qui viendront améliorer votre score. Par ailleurs si un orc subit plusieurs effets en mourant, vous obtiendrez des « combos », rentrant également dans le score. Ces effets peuvent être poussé, brulé, gelé, ralenti, et broyé en même temps par exemple ! De quoi faire travailler sa créativité.

On l’aura compris, ces deux jeux ne s’adressent pas tout à fait au même type de joueur. Même si n’importe quel amateur de TD devrait passer un bon moment, il y aura ceux qui sont plus axés stratégie, amélioration, réflexion ; et ceux qui préfèreront faire du massacre en masse, de façon rapide et nerveuse, en réfléchissant beaucoup moins (mais il y a tout de même un peu de stratégie dans Orcs Must Die!). Si vous préférez passer plus de temps à peaufiner votre stratégie, penser plus à votre placement, faire des choix d’amélioration, et arriver au bout d’un moment à un personnage très puissant vers la fin de votre partie, dirigez vous plutôt vers Dungeon Defenders. Si en revanche, vous voulez un TD pas prise de tête, à l’action haletante, où les orcs meurent par dizaines, sous les coups de pièges toujours plus vicieux, Orcs Must Die! est fait pour vous. Et évidemment dans le doute, jouez aux deux !

 

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Spelunky, Random Hardcore Indiana Jones

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Vous l’avez sans doute compris au travers mon choix de jeux, et thématiques, mais j’aime beaucoup le jeu vidéo pour toute l’originalité dont il est capable de faire preuve. C’est la raison pour laquelle je me tourne très souvent du côté des indépendants (aussi parce qu’ils sont peu chers, c’est vrai). Alors je ne vais pas vous surprendre cette semaine, en parlant d’un autre jeu indépendant qui m’a tapé dans l’œil depuis le début de cette nouvelle année. Il s’agit de Spelunky, un jeu qui a déjà fait pas mal parler de lui, notamment du fait de sa difficulté.

Au niveau des mécaniques qui sous-tendent le gameplay, on est dans l’un de ces jeux que j’apprécie tout particulièrement, à savoir les rogues-like, ces jeux où chaque partie est différente car les niveaux, les récompenses, les pièges, et les ennemis sont générés aléatoirement. A l’instar de Don’t Starve, ou Rogue Legacy, dont j’ai déjà parlé dans des articles précédents, Spelunky propose donc une nouvelle expérience à chaque partie. Ici le scénario tient encore une fois sur un ticket de métro : un explorateur/aventurier explore des grottes à la recherche de trésors. Vous incarnez donc un mini Indiana Jones, avec son chapeau et son fouet (et qui déteste les serpents), à travers différents environnements caverneux.

 Ces environnements se succèdent par ordre de difficultés, mais il ne s’agit pas d’une sorte de monde ouvert comme dans Rogue Legacy. Chaque « monde » comprend ici 4 niveaux qu’il faut terminer pour progresser. D’abord les cavernes, puis la jungle souterraine, puis les grottes de glaces, puis les temples incas, etc. Chacun de ces environnements possède ses propres pièges et ses propres monstres. Par exemple dans les grottes, vous devrez composer avec chauves-souris, squelettes, araignées, et serpents, et vous devrez éviter les pics verticaux (gare à l’empalement), ou les cracheurs de flèches. Dans le monde de la jungle souterraine vous aurez plutôt à faire à des crapauds cracheurs, des abeilles, des singes, ou des sauvages masqués adeptes du boomerang. Côté pièges, il faudra se méfier notamment des pièges tikis, ces totem faisant sortir des pics horizontaux lorsque vous vous en approchez.

 Pour vous aider à tracer votre route, vous pouvez compter sur plusieurs aides. Déjà, vos points de vie. Au nombre de 4 en début de partie (ce qui correspond à 4 coups de monstres), vous pouvez les augmenter en sauvant les demoiselles en détresse perdues dans chaque niveau. Une demoiselle sauvée vous donnera un point de vie supplémentaire pour le prochain niveau. Seulement attention : les pics peuvent vous tuer en un coup, et certains coup vous perdront 2 à 4 points de vie !

La chasse aux trésors sera également d’une grande aide. Lingots d’or et pierres précieuses viendront augmenter votre capital, qui vous permettra d’acheter des objets et des équipements aux marchands. Vous possédez initialement en plus de votre fouet, 4 bombes, et 4 grappins (qui vous permettent de descendre en sécurité, ou d’atteindre des points en hauteurs). Chez les marchands vous pourrez donc vous réapprovisionner. Mais vous pourrez également acheter des gants d’escalade, de la colle pour faire des bombes collantes, des bottes qui permettent d’écraser vos ennemis, ou encore une cape qui ralentira vos chutes. Il y a de nombreux objets à découvrir. Vous aurez aussi parfois accès à un arsenal, allant de la machette au fusil a pompe, en passant par le pistolet à glace, ou le boomerang. Sachez également que si vous n’avez pas assez d’argent, vous pouvez toujours voler les objets qui vous intéressent, en tuant ou non le marchand. Mais gare à vous car pendant tout le reste de votre partie, les marchands de chaque niveau auront mis votre tête à prix (et ils ont tous un fusil à pompe !).

 Parvenu(e) à ce stade de l’article vous avez peut être saisi ce qui caractérisait Spelunky. Ce jeu est dur ! Pour faire simple tout ce que vous pensez qui pourrait arriver de mal, peut arriver. Un objet mal lancé vous retombe dessus ? Vous perdez un ou deux point(s) de vie ! Une chute un peu trop haute ? Encore un point de vie de perdu ! La demoiselle que vous essayiez de sauver s’est pris des coups à cause des monstres ? Pas de chance, elle est morte, vous privant ainsi de votre point de vie supplémentaire. Vous êtes dans un niveau plongé dans le noir, et vous avez perdu votre torche ? Pas de chance parce que vous n’en aurez pas d’autre. Pire encore, celle-ci est tombé dans l’eau ? Elle est évidemment éteinte, et inutile, si ce n’est utilisée comme projectile. Ajoutez à ces exemples des frames d’invulnérabilités (soit la petite période où vous êtes invincible après avoir pris un coup) quasi nulles pour votre personnage, et vous aurez une idée un peu plus précise de la difficulté du jeu. Les ennemis sont nombreux, les pièges parfois vicieusement dissimulés, et les récompenses sont rares. Et pour peu qu’un monstre attaque un marchand, par un phénomène à ce jour inexpliqué par les scientifiques et sociologues du monde entier, c’est votre faute ! Aussi les marchands vous donneront la chasse comme si vous même les aviez attaqués.

 Je serais honnête : je n’ai toujours pas vu la fin de Spelunky. Ce jeu est très difficile, et même si des mécanismes de prudence viennent s’ajouter à votre façon de jouer petit à petit (par exemple, utiliser un projectile pour déclencher les cracheurs de flèches, ou lancer au loin les pots au lieu de les casser directement, car ils peuvent contenir des ennemis), la seule progression sera la vôtre. Contrairement à Rogue Legacy, vous ne gagnez pas de niveau, d’équipements plus puissants, ou de statistiques vous rendant plus résistant. Votre équipement, votre argent et vos points de vie sont perdus une fois que vous êtes mort. Et vous recommencez au premier niveau avec 4 points de vie, 4 bombes et grappins, et aucun équipement. Pour parvenir plus loin dans les niveaux, il faut donc être prudent, faire preuve d’un minimum de talent, notamment pour les esquives de pièges et d’attaques, et ramasser de l’argent pour bien s’équiper, sans pour autant être avide. Bien souvent, courir après un lingot de l’autre coté d’un mur peut s’avérer dangereux. Je ne l’ai pas cité dans les exemples de crasses, mais évidemment vos propres bombes vous explosent à la figure si vous restez à proximité.

 Voila donc ce qu’est Spelunky. Si vous cherchez une expérience qui se renouvelle à chaque partie et qui teste vos nerfs et vos talents, ce jeu est fait pour vous. Mais même sans ça, le jeu reste riche en possibilités, et le mode multi-joueurs, que je n’ai pas pu encore tester, doit grandement faciliter l’exploration de ces dangereuses cavernes. Je ne saurais que trop vous conseiller d’essayer Spelunky, car le jeu en vaut la chandelle (ou la torche).

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VVVVVV, la question de la plateforme

index_n55Oui il y a longtemps que je n’avais rien posté (presque 4 mois !). Cette période de vide d’inspiration et/ou de motivation m’a néanmoins permis de jouer à de nouveaux jeux dont j’avais seulement entendu parler jusqu’à maintenant. Aujourd’hui je vous propose donc de vous interroger sur un genre ancestral, la plateforme, notamment au travers de l’exemple de VVVVVV, un petit jeu indépendant qui malgré sa simplicité soulève des questions.

Alors pour ceux qui seraient passés à coté, VVVVVV (prononcez VVVVVV), est un jeu de plateforme dont on pourrait dire qu’il est à la fois typique et atypique. Vous y contrôlez un petit personnage qui doit se frayer un chemin à travers divers niveaux, emplis de pièges. Vous devez également sauver votre prochain, comme dans beaucoup de jeux du genre. Seulement ici ce n’est pas la princesse blonde ou brune qui vous donnera un simple bisou après avoir passé des heures à galérer. Ici ce sont vos collègues, votre équipage. Pour le pitch vous incarnez le capitaine Viridian, commandant d’une équipe de scientifiques en voyage dans l’espace afin d’étudier… des trucs de scientifiques de l’espace. Toujours est-il que votre vaisseau a tôt fait de rentrer dans une dimension inconnue (la dimension VVVVVV donc), et tout le monde y est téléporté au hasard. En tant que chef, votre responsabilité est de vous assurer que tout le monde va bien, aussi vous lancez-vous sans hésiter dans l’aventure. Scénario assez typique finalement. Dans chaque niveau vous aurez également l’occasion de récupérer des « Shiny Trinkets » (trucs brillants), sortes de reliques, qui tiennent lieu de quête secondaire. Tous les récupérer vous permettra d’accéder à divers bonus, et on marche encore ici en terrain connu. Par ailleurs le défilement est horizontal ou vertical, et on évolue d’écran en écran. Classique.

Passons maintenant à ce qui différencie VVVVVV des autres jeux de plateformes comme on en voit des dizaines. La première chose qui saute aux yeux (ou plutôt aux doigts) sont les contrôles (et ensuite le gameplay). Contrairement à 99% des jeux de plateformes, on vous enlève la liberté fondamentale de sauter ! Pas question non plus d’attaquer, de quelque manière que ce soit. Vous ne pouvez pas non plus vous baissez, ou récupérer de la vie. Il n’y a pas non plus de bonus, ni de malus, d’invincibilité, ou autre. Rien de tout cela. Si ce n’était sa difficulté, on pourrait mettre VVVVVV entre les mains de n’importe qui. Gauche, droite, et inverser la gravité sont vos seuls mouvements. Cela donne donc un gameplay tout à fait modifié. Pas question de se battre par exemple (de toute façon il n’y a pas vraiment d’ennemis), il ne reste que l’esquive des différents pièges. Aucun point de vie non plus, on meure dès qu’on est touché, revenant ainsi au dernier checkpoint traversé (ils sont légions). Ce mécanisme là n’est pas nouveau (d’ailleurs ce gameplay n’est pas nouveau), et j’attire bien l’attention sur le fait que je parle ici d’un gameplay atypique. La mort par contact, associé à ce mécanisme d’inverser la gravité donne donc un gameplay différent. En effet quelque chose qui serait simple à passer avec le saut peut devenir extrêmement complexe par inversion de gravité, et inversement.

J’ai aussi évoqué la difficulté. Il est vrai que ce n’est pas neuf, mais VVVVVV exigera de vous à la fois du talent et des réflexes. On retrouve une tendance amorcée dans les années 80, 90 avec des jeux à grande difficulté, tendance qui s’est un peu perdu de nos jours. Encore que… me direz vous, et vous aurez raison en somme : I wanna be the guy, Super Meat Boy, Spelunky, Volgarr the Viking, etc. Mais quel est le point commun entre ces jeux ? Ce sont tous des jeux indépendants, destinés non pas à Papy et Mamie, comme un « Extra New Super Mario Bros Reloaded New On jure que c’est pas le même que l’ancien », (encore que Papy et Mamie peuvent évidemment y jouer), mais à des gens qui savent ce qu’ils veulent, c’est à dire retrouver des sensation de difficultés grisantes comme savaient nous les donner les « vieux jeux ». Au risque de me répéter (j’ai déjà parlé de la créativité des indépendants et de leur absence de contrainte), les jeux dits indépendants sont à ma connaissance les seuls qui peuvent se permettre une telle exigence de la part du joueur. Excepté certains jeux de l’industrie comme DK Country Returns, qui basent leur argument de vente sur le retour aux sources réel (DK Country était balèze !), on imagine mal le prochain Mario en 2D redevenir aussi dur que Super Mario Bros. Si cela devait arriver ce serait probablement un fan game, plus qu’un jeu officiel.

VVVVVV est loin d’être le seul jeu qui prend des libertés avec les codes de la plateforme, mais il demeure un bon exemple. Son gameplay simple nous montre qu’enlever un élément fondamental bouleverse toute l’appréhension au jeu, et l’expérience sort de fait un peu plus du lot. Ce n’est pas seulement que le jeu est original ou atypique. Il est révélateur d’un phénomène que l’on voit pointer de plus en plus, notamment dans les jeux indépendants. En cherchant à ré-intéresser le joueur à des types de jeu vieux comme le jeux vidéo lui-même, donc peut-être lassants au bout d’un moment, les créateurs commencent à renverser les codes. Et ce renversement permet de réfléchir sur ces codes et leurs lieu d’être. Par exemple VVVVVV prouve que finalement le saut est dispensable dans un jeu de plateforme, et cela n’empêche que le jeu reste bon. Bon, agréable, stimulant, et même un peu addictif par la frustration qu’il crée en étant difficile. Un peu partout les codes se modifient comme des FPS sans HUD pour  augmenter le réalisme,  ou des RPG sans niveaux, ou sans compétences. Les codes se modifient aussi au niveau du mélange de genre qui étaient a priori différents, comme des jeux de plateforme/RPG, ou des jeux d’Aventure en FPS. Même si ces exemples peuvent trouver des noms de jeux plus anciens, le fait est que de nos jours, les codes de chaque genre étant plus ou moins bien établis, on commence à jouer avec, à les mélanger, à en supprimer, à les transformer etc. Et ceci montre que le jeu vidéo a encore beaucoup de choses à nous montrer et c’est pour cela que nous l’aimons tant.

Je conclurais en mentionnant l’esthétisme de VVVVVV, qui tend à rendre hommage au passé, avec son style proche du Commodor 64, et sa musique cheap tunes particulièrement entrainante. Pour le prix d’un kebab sur Steam, vous auriez tort de vous priver de cette superbe expérience vidéoludique qui ne laissera pas de marbre.

PS : Je vais reprendre un rythme normal d’un article par semaine ou pour 2 semaines, si tout va bien.

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Worms Retrospective

Worms 3D WallpaperA l’occasion du 18e anniversaire de la série Worms, revenons ensemble sur ces jeux excellents où l’on agresse ses amis a coup de bazooka et de moutons ! En 1995, le premier jeu de cette série voyait le jour, sobrement intitulé Worms. Aujourd’hui en 2013, elle est devenue une référence dans le jeu de guerre au tour par tour. Et que les âmes sensibles se rassurent, il n’est pas ici question de violence, de sang, et… de violence ! puisque le principe même de Worms est avant tout le fun. On éclate en s’amusant, on ne garde pas rancune (normalement), et on y revient toujours avec plaisir. Même si tout bon gamer qui se respecte à déjà joué au moins une fois à un jeu Worms, rappelons quand même les fondamentaux. Il s’agit d’un jeu où deux équipes de vers s’affrontent au tour par tour, sur un terrain destructible, au décor souvent farfelu. Les vers ont à leur disposition tout un arsenal allant du classique bazooka, au curieux mouton, en passant par le raid aérien, ou la grenade sainte. Au fil des épisodes, de nouvelles armes et mécaniques de jeux ont été ajoutées, offrant toujours de nouvelles possibilités d’atomiser ses amis !

Bien que le premier épisode apparaisse assez archaïque, sur le plan des graphismes et de l’interface, toute les bases sont déjà présentes ! Le décor destructible, les armes étranges, les noms des vers en général stéréotypés, et surtout le fun ! Je risque de répéter le mot fun un certain nombre de fois mais, il faut bien se rendre compte de ce qu’est Worms, qu’on connaisse la série ou non. Digressons un moment : le jeu Hogs of War ou Les Cochons de Guerre en français, a pu être vu comme un concurrent de la série Worms  à un moment donné. En effet, on contrôlait ici des équipes de cochons, sur le même principe qu’avec Worms. Seulement le fun se basait surtout sur les répliques desdits cochons, et leurs accents, puisque chaque équipe correspondait à un pays, dans une ambiance première guerre mondiale. On avait donc force blagues stéréotypées en général très drôles. Mais autrement c’était à peu près tout. L’argument de la 3D a peut être pu faire de l’ombre à Worms  qui n’en était alors qu’a sa période 2D. Pourtant dans Worms, le fun est réellement omniprésent. Certes il y a les répliques des vers, qui font sourire ou pouffer, alors que les cochons étaient franchement hilarants. Mais il y a également les décors, parfois complètement dingues (s’affronter au milieu d’une maison, et détruire une machine à laver par exemple) ; et surtout les armes. Là ou les Cochons de Guerre offrait un arsenal tout à fait standard, Worms permet de dézinguer ses amis à coup de mouton explosif, terrestre ou volant, de pigeon voyageur, d’Âne de Béton détruisant tout sur son passage, de Sainte Grenade avec un chœur de « Hallelujah », de putois empoisonnant vos ennemis, de grand mère explosive, ou encore de lâché de gros rebondissant sur le terrain et détruisant tout sur son passage !

Peu de temps après vient Worms 2, qui consolidera le premier épisode et annoncera la suite : Worms Armageddon. Avec ces deux jeux, la série est partie pour ne plus changer fondamentalement. L’interface est définie, et les standards des armes sont posés. On découvre entre autres le super mouton, la vieille femme, la grenade sainte, l’âne de béton, et évidemment, l’Armageddon, une pluie de météorites hautement destructrice ! Vient également la possibilité de créer son équipe, de renommer ses vers, et de customiser les parties à outrance, entre choix des armes, nombre de points de vie, possibilité d’avoir des vers immobiles, ou définir le début de la mort subite. Des heures d’amusement en perspective, permises par ces possibilités de personnalisation dans un jeu déjà beaucoup plus complet.

En 2003, la série Worms prend un virage dangereux : le passage à la 3D, avec un premier épisode nommé simplement Worms 3D. Quelques nouvelles armes et objets font leur apparition, comme la bombe nucléaire ou le tremblement de terre. Si l’idée de jouer à Worms en 3D semble bonne sur le papier, une fois en jeu, on déchante assez vite. La troisième dimension rend le jeu beaucoup plus stratégique, notamment sur les tirs, puisqu’il faut maintenant gérer un nouvel axe. De plus la vue à la 3e personne du ver rend parfois difficile l’appréhension du terrain, surtout que la caméra n’est pas des plus ergonomique. La stratégie n’est pas une mauvaise chose, mais quand elle a lieu au détriment du fun, alors même que celui-ci est la marque de fabrique de la série, on comprend que le succès du jeu soit réduit. C’est peut être du à ce jeu, mais Worms a amorcé vers cette époque une petite traversée du désert. Certains jeux étaient hors contexte, comme Worms Blast, qui consistait en un puzzle game de destruction de billes de couleurs, et d’autres sont passés relativement inaperçus, comme Worms : L’odyssée spatiale. Qui plus est la série oscillait entre 2D et 3D, et on s’interrogeait sur le futur de Worms. Avec Worms Forts : Etat de siège, le gameplay s’oriente sur la défense et l’attaque de forts en 3D, à l’aide d’un large panel de nouvelle armes, tel le Trébuchet à élan (l’animal). Mais à l’instar de Worms Blast, le jeu a été jugé assez marginal et a rencontré un succès modéré. Même Worms 4 : Mayhem, et sa suite Worms Ultimate Mayhem, malgré de nouvelles armes comme le sniper et l’hilarant lâché de gros, n’ont su convaincre. La 3D ne semble pas seoir à Worms, et il est possible que les fans se soient désintéressés du jeu, puisque même le retour aux sources avec Worms Reloaded, qui reprend pourtant ce qui fit le succès de Worms Armageddon, est resté un peu effacé.

C’est donc tout récemment que la série Worms a reprit du poil de la bête, avec un titre portant bien son nom : Worms Revolution. Pour commencer, retour à la 2D ! Ou plutôt à la 2,5D c’est à dire des personnages et des décors en 3D, mais avec un rendu 2D. Au niveau des armes on en regrette certaines, mais les principales sont là : mouton, vieille femme, super mouton, bombe banane, sainte grenade, âne de béton, Armageddon, raid aérien, etc. Cependant la Révolution s’opère ailleurs, en 2 temps. Le premier temps est l’intégration de l’eau dynamique, et de plusieurs armes en rapport. Ainsi, s’il y a toujours de l’eau en bas du niveau qui est mortelle, il y a également des zones d’eau traversables par les vers. Si un ver reste dans cette eau, il se noiera peu à peu, cependant. De plus l’eau peut être utilisée pour emporter les vers  dans l’eau en bas du niveau. Pour cela les pistolets à eau, bombes à eau, et lâché de bombes à eau sont de la partie. Un ver peut également utiliser une bonde pour aspirer l’eau sous laquelle il est immergé, par exemple. Le second temps de cette révolution concerne les vers eux-même. En effet, pour la première fois depuis la création de la série, les vers appartiennent à des classes de soldats différentes, ce que Les Cochons de Guerre avaient déjà intégré. Mais au lieu de donner un arsenal différent selon la classe, c’est plutôt sur les capacités que se jouent les différences. Le scientifique possède une grosse tête, et soigne tous les vers de son équipe au début de son tour. De plus les objets « technologiques » comme les poutres ou les tourelles sont plus performants. En revanche il est assez faible. Tout comme l’éclaireur, qui possède en revanche la capacité de se déplacer très vite et de sauter plus haut et plus loin. Le soldat est lui tout à fait équilibré, c’est le même ver que dans les autres jeux. Enfin le malabar est un gros ver, qui est lent et qui ne saute pas très bien. En revanche quand il envoie la pâtée, ça ne rigole pas ! Ses dégâts sont largement supérieurs à ceux des autres vers. Ces classes ouvrent donc un peu plus le jeu à la stratégie, même si le fun n’est cette fois pas délaissé. Worms Revolution est donc une réussite, qui a permit à la série de repartir.

Et la suite ne s’est guère fait attendre puisque moins d’un an après, en août 2013, Worms Clan Wars est sorti. Difficile de se prononcer sur ce dernier épisode. Basiquement, il s’agit d’une sorte de version finalisée de Worms Revolution, qui ajoute de nouvelles armes, des niveaux plus grands, et des mécanismes actionnables dans les niveaux. Tout ce qu’avait apporté Worms Revolution est réutilisé et peut être amélioré. Finalement, en tant que possesseur du Revolution, j’ai l’impression que j’aurais pu attendre pour m’acheter le Clan Wars. Ce genre de situation est assez désagréable, surtout qu’en soit, le Clan Wars semble dispensable à ceux qui ont le Revolution. Bien sûr Clan Wars ajoute des clans, soit des équipes de joueurs, pour les parties en lignes, mais cela ne change pas grand chose. Worms Clan Wars sent bon la version finalisée de Revolution, mais n’ajoute pas grand chose qui mérite le détour si on possède déjà le jeu précédent, puisque l’eau et les classes, ont déjà révolutionné le gameplay. Au final on aurait peut-être préféré un Worms Revolution plus tardif qui intègre ce que Clan Wars avait prévu. C’est un peu dommage, mais qui sait ce que donnera le futur de la série.

Voila donc pour ce tour d’horizon des jeux Worms. Si vous connaissez déjà, et je n’en doute pas, n’hésitez pas à venir enrichir l’article par vos commentaires éclairés. Et si vous ne connaissez pas, lancez vous avec un ami dans un de ces jeux. Vous passerez sans doute un bon moment, puisque vous l’aurez compris, Worms est un jeu dans lequel on s’amuse bien !

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Astérix chez les Pictes – Verdict ?

ImageDepuis les années 60, Astérix ne cesse de faire rire petits et grands avec ses aventures. Pourtant depuis la mort regrettable de Goscinny, son scénariste attitré, on peut constater qu’Astérix a quelque peu décliné au fil des années. Sa popularité a baissé d’album en album, bien que les fans de la première heure n’aient à mon avis pas lâché le Gaulois si facilement. On peut se demander s’il conquiert le jeune public d’aujourd’hui comme il nous avait conquis à l’époque. Par ailleurs, à partir du 25e album, Le grand Fossé, on sent une nette différence dans la narration et l’inspiration. Et pour cause Uderzo assure à lui seul le dessin et le texte. Loin de moi l’idée de dire que « c’était mieux avant », ou qu’Uderzo était un mauvais scénariste ou je ne sais quoi. A mon sens il était juste moins bon, moins habitué à écrire. C’est pourquoi les dernières aventures d’Astérix, à quelques exceptions près (L’odyssée d’Astérix, Astérix et Latraviata), avaient un peu perdu ce souffle si particulier que savait insuffler Goscinny à ses histoires. L’une des déceptions les plus fortes fut en fait la dernière vraie aventure d’Astérix, Le ciel lui tombe sur la tête. Pas mauvais en soi, il est assez atypique, puisqu’il mène les Gaulois dans une espèce de guerre extra terrestre un peu étrange. Beaucoup de fans ont d’ailleurs hurlé au scandale.

 

Avec Astérix chez les Pictes, le petit Gaulois repart donc à l’aventure, et ce nouvel album s’affranchit totalement de ses auteurs d’origine, puisqu’Uderzo a fini par laisser la main. Apparament nombreux sont ceux qui craignent cette émancipation puisque déjà sans Goscinny, c’était un massacre pour certains. Imaginez alors sans Uderzo ! Pour ma part, j’ai eu l’occasion de lire cet album sans aucun préjugé, et avec une certaine curiosité. J’étais très curieux de savoir si le dessin tiendrait le coup, si le nouveau dessinateur, Didier Conrad serait à la hauteur. Mais j’étais aussi bien curieux de savoir si question scénario (le travail de Jean-Yves Ferri), on retrouverait un peu la patte des premiers albums de l’ère Goscinny. Il m’a fallu moins d’une dizaine de pages pour me faire mon avis : la relève est assurée.

Si au début les premières expressions d’Astérix sont parfois imparfaites (yeux décalés notamment), on retrouve bien notre Gaulois préféré au fil des pages. D’ailleurs le style d’Uderzo est tout a fait respecté (de toute façon celui-ci a supervisé de très près le coté dessin), avec ses traits si caractéristiques. Même les nouveaux personnages s’ancrent parfaitement dans ce qui fait la « patte Astérix ». Coté texte, force est de constater qu’on retrouve ses marques, contrairement à ce dont les derniers albums nous avaient habitués. Les Pictes étant les Écossais de l’époque, on pouvait s’attendre à de nombreux gags autour de ce pays, de ses coutumes, de ses noms etc. Et l’on est pas déçu ! Comme chaque peuplade dans Astérix, les Pictes ont également droit à leur noms caractéristiques (-ix chez les Gaulois, -us chez les Romains, -ic chez les Goths, -af chez les Normands, etc.), à savoir Mac-quelque chose, le quelque chose étant dans la plupart des cas un jeu de mot. Astérix et Obélix sont toujours fidèles à eux-même, et leur personnalité est toujours bien retranscrite, au service du comique, notamment pour Obélix. De jeux de mots en blagues et références subtiles, Ferri parvient à mon sens à marcher sur les traces de Goscinny. Le duo me semble donc bien parti, et Astérix chez les Pictes pourrait presque être une des premières aventures du Gaulois, quand ses deux auteurs travaillaient encore dessus. Je pense même que si l’on ne sait pas que les auteurs ont changé, il est difficile voire impossible de le remarquer. 

 

Quoiqu’il en soit, Astérix chez les Pictes est une franche réussite, après les quelques albums un peu décevants crée par Uderzo en solo. La relève est donc assurée, et beaucoup seront rabibochés avec nos héros à braies et à moustaches, que l’on semblait avoir perdus. On attend donc avec impatience Astérix chez les Bataves, prévu pour 2015, afin de confirmer si cette renaissance se poursuit, et si la qualité est définitivement revenue en Gaule.

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Retro Chronique : Heroes of Might and Magic III

ImageAujourd’hui, c’est  Halloween et pour fêter ça, un article pas spécial du tout, si ce n’est qu’il lance une nouvelle catégorie : la rétro chronique. Ce sera l’occasion de revenir sur certains jeux marquants anciens, ou du moins plus tout jeunes, de voir comment furent posées les bases d’une série par exemple, ou au contraire de constater à quel point la franchise a évolué. Pour commencer, cette semaine nous faisons la peau à Heroes of Might and Magic III. Au risque de ne pas paraître crédible, vu ce que je viens d’annoncer, je préciserais que je ne m’attaquerais pas nécessairement aux premiers épisodes de chaque série. Par exemple une retro chronique sur Sonic pourra occulter le premier épisode, puisque celui-ci ne pose pratiquement aucune base de gameplay qui sera repris plus tard. On pourrait donc commencer à Sonic 2 pour diverses raisons. Mais ce n’est qu’un exemple ! Cette semaine donc, ce sera Heroes III, car c’est avec lui que j’ai découvert la série.

La série des Might and Magic est intéressante car elle allie assez tôt le concept de jeu de rôle à celui de jeu de stratégie. Dans Heroes III en effet, vous contrôlez un ou plusieurs héros, à la tête d’une armée de créature, cherchant en général à prendre le pas sur votre adversaire, soit par la domination militaire, le contrôle d’un lieu de la carte, ou la récupération d’un objet. Vos héros vont pouvoir monter de niveau au fil des combats, et acquérir un certain nombre de compétences, en rapport avec leur classe. Par exemple l’éclaireur aura des compétences lui permettant de se déplacer plus rapidement, alors que le mage sera plutôt axé sur les sorts, et ses compétences lui permettront d’en apprendre plus. Jusque là rien de différent d’un jeu de rôle standard. Vous pouvez de plus ramasser quantité d’objets magiques, qui viendront s’ajouter à votre équipement, vous procurant divers bonus.

La où Might and Magic se distingue, c’est qu’il allie à ces éléments, un aspect stratégique. Au tour par tour (chaque tour équivalent à un jour) vos héros pourront arpenter la carte, et contrôler divers lieux de production, pour chaque ressource à amasser : bois, pierre, mercure, souffre, cristaux, gemmes, et or. La collecte de ressource s’effectue donc ainsi, autant dire que parfois, la lutte pour le contrôle d’un point de production est rude. Ces ressources vous permettront de construire dans votre cité divers bâtiments, et de recruter diverses créatures. Et c’est là que la stratégie commence à se faire plus forte. En effet, à chaque tour, vous ne pouvez construire qu’un et un seul bâtiment (qui sera construit instantanément). Il faudra donc choisir lesquels construire en priorité, en fonction des capacités de votre héros, et de votre style de jeu. Qui plus est, un choix drastique est également de savoir si l’on construit un bâtiment, où si l’on garde son or pour recruter des troupes. Il est en effet difficile de faire les deux, une fois quelques tours joués. Les héros disposent également d’une spécialité, qui influencera un peu les choix que vous ferez. Certains héros sont spécialisés dans un type de créature, autant dire qu’il vaut mieux en avoir le plus possible pour que cela soit utile. D’autres sont spécialisés dans certains aspects de la magie, il vaudra mieux construire au plus vite une guilde des mages, afin que votre héros puisse profiter au maximum de ses capacités.

L’aspect stratégique se poursuit également avec le recrutement des créatures. Celui-ci n’est pas illimité ; en effet, vous avez droit à un certain nombre de créature par semaine. Une fois qu’il n’y en a plus de disponible, il faut donc attendre la semaine suivante, avant de pouvoir recruter à nouveau. Chaque faction dispose par ailleurs de 7 types de créatures, de la plus faible à la plus puissante. Cependant avec la puissance, le coût s’accroit, et le nombre de créatures recrutables diminue. Il faudra donc choisir si l’on préfère le nombre à la puissance, sachant qu’une centaine de créature de rang 1 peut venir à bout d’une seule créature de rang 7. Certaines créatures disposent également de compétences qu’il peut être judicieux d’utiliser. Par exemple les méduses sont capables de paralyser leurs adversaires, et les effrits sont immunisés aux sorts de feu. Durant les combats, il faut également réfléchir tactique, puisque c’est là encore du tour par tour. Il faut donc placer judicieusement vos créatures, en fonction de leur capacité de mouvement, de leur possibilité de tirer à distance, ou des sorts que certaines peuvent lancer. Qui plus est, selon le nombre de créatures que vous avez, et leur fragilité, le placement sera différent.

Heroes of Might and Magic III, est donc un jeu particulièrement intéressant par son concept, et une fois le jeu lancé, il est difficile d’en décrocher. Contrôler des hordes de créatures, gérer votre inventaire rempli d’objets magiques, ou trouver le Saint Graal, offrant des bonus énormes à votre ville, sont autant de possibilités offertes par le jeu. S’il est vrai que les Heroes plus récents sont mieux réalisés, plus beaux, plus complets, etc. Heroes 3 reste un jeu marquant, et dont il est, à mon avis, bon d’avoir connaissance. Je le recommande donc à ceux qui souhaiteraient découvrir les origines de cette série, ainsi qu’aux autres aussi, y a pas de raison.

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Powerwolf, énorme découverte !

ImageIl y avait longtemps que je n’avais pas eu de coup de cœur pour un groupe. Vous savez, ce genre de coup de cœur qui fait dire dès la première écoute que c’est mortel ! Celui qui fait écouter l’album encore et encore, si bien qu’en deux jours vous savez déjà le nom des morceaux et connaissez les paroles ! La dernière fois que j’ai eu un coup de cœur comme ça, c’était avec Alestorm. Je me suis retrouvé propulsé dans un univers de métal épique et de pirates. J’ai dévoré la discographie en quelques jours, et le groupe est devenu en quelques heures un incontournable de toutes mes playlists. C’est exactement la même chose avec Powerwolf. Alors que je regardais justement le dernier clip d’Alestorm, les suggestions vidéo sur la droite m’ont proposé une image de chevalier, avec un titre énigmatique : Amen and Attack.

En moins d’une minute je fus déjà convaincu par le morceau. Après avoir cherché d’autres morceaux sur Youtube, j’en suis venu à la conclusion suivante : Powerwolf, c’est mortel ! Je me suis mis à écouter et écouter encore la discographie de cette formation allemande, et morceau après morceau, ma conclusion se confirmait.

Alors que dire sur Powerwolf ? Il s’agit d’un groupe allemand de Power Metal mélodique. S’il faut en croire Wikipédia, ce genre se caractérise par une musique aux accents Heavy, mais sur un mode beaucoup plus rapide et énergique. Ici, on a en plus l’aspect mélodique, soit des envolées vocales et des guitares peut-être moins axées sur les accords de puissance (cela reste à confirmer). Mais l’ajout d’un synthé vient donner à la sauce une touche beaucoup plus légère, sans oublier toutefois la rudesse du style. Difficile de ne pas rapprocher ceci de l’identité du groupe. En effet lorsque je dis synthé, je devrais plutôt dire orgue, un instrument que l’on retrouve dans de nombreux morceaux. Et pour cause, Power Wolf verse dans la parodie religieuse. Il ne s’agit pas spécialement comme pour le black metal d’honorer le nom de Satan, et de brûler le Christ, en corpse paint (bien que le groupe en arbore), avec une voix d’outre tombe. Les chansons de Powerwolf sont moins « sombres », en ceci qu’elles montrent des travers religieux (fictifs ou non), mais sans tomber dans l’agressif, ou le subversif. Les textes ne piétinent pas dans la boue la bible, au contraire, ils semblent être constitués au premier degré, avec force latin, Halleluja, et Amen. Mais en toile de fond, on peut sentir l’ironie subtile ou carrément assumée, comme dans les titres « Sanctified with Dynamite », ou « Cardinal Sin ».

Les thématiques de la Bible inversées dans leur signification, voila comment l’on pourrait qualifier les textes de Powerwolf. Par exemple la tentation est un thème récurrent, mais qui est presque glorifié. Cette tentation s’accompagne du motif du loup, cher au groupe. Déjà le nom Powerwolf évoque cette allégeance, mais également de nombreux morceaux, comme « Lupus Dei », Night of the werewolves », ou « Werewolves of Armenia ». Je vais pour le coup reprendre une analogie d’un chroniqueur du site Spirit of Metal, mais on a réellement l’impression que les personnages que sont les membres du groupe, furent jadis des prêtres pieux, mordus par un loup-garou, ce qui aurait remis en question leur vision de la religion et du monde. Ces prêtres loup-garous chantent maintenant leur nouveau rapport à la religion (« In Blood we trust »), à la chair (« Resurrection by Erection »), et au péché (« Seven Deadly Saints »). Si l’ajoute à cela la voix du chanteur, qui rappelle l’opéra, ainsi que les chœurs, en général nombreux, nous avons l’impression de participer à chaque album à une sorte de messe à la fois pieuse et impie, ou le saint côtoie le maudit, et ou la lumière et les ténèbres s’entremêlent.

Je ne saurais que conseiller l’écoute de ce groupe à tous les amateurs de metal, et même aux plus réticents, car il reste relativement soft dans la musicalité et les voix. De plus l’univers du groupe est réellement intéressant et (je pense) unique. Une belle découverte donc, que je tenais à faire partager à la demi-douzaine de personnes qui lisent ce blog. Sur ce, bonne semaine, et je vous laisse avec le morceau qui m’a initié !

Amen and Attack !

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Mega Man 8-bit DeathMatch

ImageCette semaine je vais parler d’un projet de fan. C’est bien d’être fan d’un jeu, et d’échanger avec d’autres fans. Ca peut donner lieu à de belles choses. De nombreux fans s’associent afin de créer des mods par exemple, mods qui enrichissent l’expérience normale d’un jeu, la transforment, et permettent de se changer les idées. Mais parfois, faute de mods, ce sont carrément des jeux amateurs qui voient le jour. Il ne faut pas toutefois pas confondre avec les jeux indépendants. Si ces derniers sont aussi souvent le produit de fans (ou de créatifs), les jeux amateurs n’ont en général pas vocation à être commercialisés. Les jeux indépendants, même quand ils sont gratuits, se doivent également de respecter un certain nombre de choses, comme le copyright par exemple. A l’inverse un jeu de fan n’a en général que faire de ces considérations, puisqu’il s’agit de se faire plaisir et de faire plaisir aux fans. Pas de problèmes de licence ou de droits musicaux par exemple. Et c’est bien ce qu’on va retrouver aujourd’hui dans cet excellent jeu de fan.

Mega Man 8-bit DeathMatch s’adresse en premier lieu, on s’en doute, aux fans de Mega Man. Le Blue Bomber continue de faire parler de lui, malgré qu’il ne soit « plus dans le coup ». Après un Mega Man 10 sur Wii (toujours dans le style 8-bit), et l’annonce de son apparition dans le nouveau Super Smash Bros sur Wii U, force est de constater que le petit robot bleu n’a pas rangé les armes. Et c’est peut-être justement grâce au travail des fans. Je ne doute pas que des hordes d’adorateurs ont crié leur désir de le voir apparaitre dans ce nouveau Smash Bros, ou que les derniers jeux officiels de la séries gardent cette patte 8-bit si caractéristique (on a vu ce qu’a donné Mega Man 7…). Le Blue Bomber n’est pas mort donc, loin de là, comme nous le prouve Mega Man 8-bit DeathMatch, sorti en octobre 2010 en version finale.

Alors de quoi s’agit-il ? Qu’a-t-il dans le ventre hormis le fait d’être peut-être le meilleur cadeau qu’on puisse faire aux fans de la série ? MM8BDM, comme nous l’appellerons maintenant, se présente sous la forme d’un FPS. Vous ne dirigerez pas votre personnage en 2D comme à l’accoutumée. Ici c’est une vue à la première personne qui vous plongera directement au cœur de l’action. Et de l’action il va y en a avoir, car la campagne solo du jeu vous propose de revenir affronter chaque boss des jeux originaux, en commençant par l’épisode 1 avec Cut Man. Autant dire que les stages sont nombreux. Le but sera de vous hisser en tête du classement en éclatant un maximum d’adversaires (qui reviennent rapidement) à l’aide des nombreuses armes présentes sur la carte. Autant dire que les amateurs de jeux comme Doom, Unreal Tournament, ou Quake seront aux anges ! Même s’il n’est pas toujours simple selon les niveaux d’être le premier, un peu de persévérance est toujours payante. Cependant le jeu dans sa globalité est resté fidèle à Mega Man (c’est rien de le dire !), déjà dans sa difficulté. Par exemple entre chaque épisode, vous affronterez un boss, qui vous donnera en général du fil à retordre.

 

ImageLe jeu est donc extrêmement fidèle à son matériau d’origine tout en y ajoutant sa part de créativité (comme quoi c’est faisable). La sélection de stage se fait dans le labo du Dr. Light, où vous pourrez parler à différents personnages (même si les dialogues ne font en général qu’une ligne ou deux), notamment Roll, et les robots de Mega Man, qui sont à la base des créations de Light volées par le Dr. Wily. Ce labo est l’occasion de se balader dans la propriété (comportant également un jardin), qui sert de menu. Vous pourrez y changer de tête, puisqu’il est possible de revêtir l’apparence de l’intégralité des personnages apparaissant dans les Mega Man, de Bass à Skull Man, en passant par Heat Man et Proto Man. Il y a également une salle d’entrainement, où vous pourrez tester les différentes armes du jeu sur un adversaire. Outre ce labo, tout ce qui fait Mega Man est présent. La difficulté donc, mais aussi la musique (chaque stage à droit à sa vraie musique tirée des jeux originaux), les personnages, et évidemment les stages. C’est un vrai plaisir de se balader dans les niveaux originaux reconstitués en 3D avec force détails, où l’on se plait à reconnaitre ceci ou cela. Et je peux vous dire que frager dans le niveau du Dr Wily de Mega Man 2, avec sa musique mythique est extrêmement grisant ! Le jeu est également rapide, bénéficiant du moteur Skulltag, qui a été crée pour Doom. On retrouve donc des sensations de vitesse proches de ce jeu, ou d’autres jeux similaires (comme dit plus haut, Quake, ou Unreal Tournament). Sont présentes également les différentes armes que l’on peut récupérer dans les jeux originaux, et qui sont ici assez similaires, quoique différentes pour certaines puisqu’il est possible de viser à 360 degrés. Cela dit en récupérant l’objet de Air Man, vous tirerez toujours vos 3 tornades vers le haut, et en récupérant celui de Snake Man, vous tirerez toujours des serpents rampant droit devant eux. Vous ne serez donc pas dépaysés d’autant, d’autant que le système de vie et d’énergie des armes est bien évidemment conservé.

Toutes ces composantes font de MM8BDM un jeu très intéressant, car non content de réunir les fans de Mega Man et de Doom et consorts, il parvient, je l’ai dit, à rester créatif, tout en conservant très fidèlement le matériau d’origine. Si vous aimez le genre, ou que vous êtes fan, vous passerez sans doute un bon moment à dégommer du robot en 8-bit sur les musiques si rythmées de Mega Man. Et pour finir en impressionnant un peu, voici une petite vidéo de présentation du jeu !

Mega Man 8-bit DeathMatch Présentation

 

 

 

 

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Retour sur Paris Manga

ImageEn traînant un peu sur le net, j’ai pu remarquer que beaucoup de gens avaient encore été déçus par Paris Manga. Qu’il s’agisse d’amateurs, de pros, ou même de visiteurs, il y a toujours un problème. Et ce n’est pas si faux, il y a souvent des soucis dans une convention. Problèmes de voisinage de stands, problèmes avec les visiteurs, trop de bruit, etc. Une forte concentration de monde au même endroit, réunis dans le but de gueuler dans la rue, de casser des trucs, ou juste de se plonger dans le monde des geeks, amène toujours à des désagréments pour certains. Pourtant, en ce qui me concerne, j’ai adoré cette édition de Paris Manga. Plusieurs facteurs expliquent cela.

D’abord, un point important, j’étais seul. Enfin j’étais accompagné de ma moitié, mais nous étions seuls. Ceci est un bon point, car les quelques conventions précédentes auxquelles je suis allé m’ont laissé un gout de frustration, en partie parce que nous y étions allé en groupe. Le groupe c’est galère en convention. Tout le monde ne veut pas voir la même chose, l’un veut aller s’acheter des mangas alors que 2 autres sont partis du coté des sabres, et il en reste toujours qui flânent en cherchant le reste du groupe.  Ou alors il faut définir à l’avance ce qu’on fait, d’un commun accord. Mais bon c’est aussi bien d’y aller seul, ou avec une personne. En effet dans cette configuration, pas de soucis du type « machin a encore disparu », « c’est où le point de rendez vous ? » « bon on y va parce que machin veut partir, et truc a mal aux pieds ». Ici, à deux nous avons pu prendre le temps de flâner entre les rayons, de nous arrêter pour regarder un peu les animations, ou pour attendre de pouvoir causer avec une célébrité (j’y reviens plus bas).

L’ambiance était globalement bonne. Il y avait certes du monde, mais je n’ai pas entendu une seule fois quelqu’un râler en essayant de passer par exemple, chose que j’avais eu l’occasion d’observer dans d’autres conventions. Peut-être nos cosplays ont-ils joué un rôle la dedans : j’étais en soldat de la Marine et ma copine avait revêtu un chapeau de paille et un T-shirt One Piece. Ce manga étant l’un des plus populaires, les cosplays en sont nombreux, mais force est de constater qu’une sorte de Luffy se baladant avec un Marine a de quoi attirer l’attention. Nous avons même été interviewé par un youtubeur qui nous demandait nos impressions, et des explications sur notre duo. D’ailleurs le passage d’un Marine dans les rangs fait toujours sourire les gens, qui jouent le jeu. Les commerçants avec lesquels j’ai pu traiter ont tous été bien aimables, et personne n’a refusé de se faire prendre en photo. Cool donc.

Les cosplays évidemment, sont aussi un bon point, qui fait forcément apprécier la convention. On ne peut que se plaire à reconnaitre tel ou tel personnage, s’émerveiller devant le talent de la personne en face de soi qui a dû bien y travailler. Quelques uns des plus beaux cosplays que nous avons pu observer se trouvent ci-dessous. J’ai pu noter un engouement pour League of Legend, car bien que le jeu soit populaire depuis un moment, je n’avais encore jamais vu de cosplays du jeu. J’ai pu apercevoir un Garen et un Malzahar plutôt bien réussis. Il y avait également de nombreux T-shirts et posters des héros du jeu, ainsi que le bonnet du petit Teemo (qui parlera aux connaisseurs). Notons également un Luke Skywalker particulièrement bien retranscrit, et un Kakashi plus vrai que nature. Je n’irais pas jusqu’à dire que j’ai vu ce dimanche les meilleurs cosplays de ma vie, mais il y avait tout de même de belles réalisations, comme un magnifique Agent du Crépuscule de Zelda : Twilight Princesse, qui se baladait avec une démarche à la Voldo (Soul Calibur). Cool !

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En parlant de Soul Calibur, ma transition vers le dernier point est toute trouvée ! Les animations et les invités, voila qui détermine également la réussite d’une convention. Peu après notre arrivée, nous avons eu la chance d’avoir pu converser avec Marcus, célèbre icône du jeu vidéo, et journaliste sur Game One et Nolife. Il est un peu dommage d’avoir du payer un poster pour pouvoir faire partie des visiteurs de son stand, mais le système a le mérite d’éviter de perdre son temps à faire la queue. En effet, pour l’achat d’un poster ou d’un livre, en vente sur le stand, vous repartez avec un ticket comportant une heure et un numéro. L’heure correspond à la session où vous serez appelé, et le numéro est l’ordre dans lequel passent les visiteurs. Nous étions à la session  de 11h, au numéro 4, et ainsi nous avons pu continuer notre visite en attendant l’heure prévu, sans risquer de perdre notre place. Un système plutôt pratique donc, qui ajoute en plus sur le stand une dizaine de télés avec jeux et consoles diverses, pour patienter jusqu’à son numéro. Bonne idée ! Marcus a été très sympa, et nous avons eu droit à notre photo (un peu plus haut). D’autres animations avaient également lieu. Je parlais de Soul Calibur plus haut. En effet, vers 12h-13h, les Youtubeurs, qui étaient déjà présents à leur propres stands de dédicace (soulevant régulièrement des vagues de cris de fans en délire) se sont joints à Marcus, sur scène, afin de nous faire profiter d’une séance de duels sur Soul Calibur donc ! Bob Lennon, Benzaie, L’équipe du Joueur du Grenier, Antoine Daniel, Mathieu Sommet, et LinksTheSun, nous ont donc offert un show dantesque (bien que bruyant). J’ajouterais enfin la possibilité de se faire photographier par MCM, et d’apparaitre sur leur page facebook, une animation assez sympa. Je passe rapidement sur les diffusions d’animes, démonstrations d’arts martiaux, scènes de jeux musicaux et de danse, etc. qui sont des animations récurrentes toujours sympas.

Les rares points négatifs que j’ai pu déceler n’ont en rien gâché la visite, qui laisse un bon souvenir. Il est vrai que passé 13h, il devient difficile de circuler. Mais ça, c’est le lot de n’importe quelle convention, et on y va en connaissance de cause, bien que cela reste fatiguant. Autre point qui m’a un peu plus déçu : le prix exorbitant des prestations d’acteurs. Je m’explique. Quelques acteurs étaient présents sur la convention, et il était possible d’avoir un autographe ou une photo. Effectivement, ça peut être sympa d’avoir sa photo avec Sylvester McCoy (Radagast dans le Hobbit), ou Finn Jones (Loras Tyrell dans Game of Thrones), ou encore Nathalie Tena (Osha dans Game of Thrones, ou Tonks dans Harry Potter). Seulement, à 20€ euros la photo, ET 20€ l’autographe, je comprend que leur file d’attente soit déserte ! Faudrait vraiment être archi-fan ou pété de pognon pour mettre ce prix !

Au final ce Paris Manga m’a donné l’envie de retourner aussi vite que possible en convention, et je repars avec plein de souvenirs, un T-shirt Skyrim plutôt sympa, et un pot de Nutella dédicacé par Marcus !

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Nintendo, la descente aux enfers ?

ImageDepuis maintenant quelques années, Nintendo est pas mal décrié par les geek du monde entier à chaque E3. Et pour cause, de jeux trop grand publics en fonctionnalités inutiles, l’ex leader mondial du jeu vidéo perd chaque année des parts de marché, et des fans par la même occasion. Cette année, je crois que c’est pire que tout. C’est difficile à croire, mais après deux consoles qui n’ont eu que peu de succès, pour ne pas parler carrément d’échecs (la 3DS et la Wii U), Nintendo remet le couvert avec une nouvelle console portable inutile, tout en améliorant que très peu son catalogue de jeu pour la Wii U.

 

Parlons un peu de cette nouvelle venue, la 2DS. Pour faire simple, la 2DS est un mix entre la 3DS et la DS, sans la 3D. Une DS qui lirait les jeux 3DS en somme. L’intérêt pour les possesseurs de 3DS est donc nul. Il est vrai que cela demeure une opportunité pour ceux qui n’auraient pas la chance de posséder la dernière portable de Nintendo. Cela dit, sans la 3D, les jeux 3DS sont juste des jeux DS un peu plus beaux… Et pour ceux comme moi qui n’ont pas adhéré à l’effet 3D, il est possible de le couper sur 3DS. La 2DS ne semble pas avoir énormément d’arguments pour elles. D’après certains, elle est agréable à prendre en main. D’accord mais c’est tout ? D’autant que le placement des touches ne semble pas être le plus ergonomique possible. Son prix de lancement est de 130€, quand des 3DS d’occasions peuvent être trouvées pour des prix similaires (un peu plus hauts). Pourtant la 2DS est la console de l’économie : son en mono, pas de 3D, possibilité de prendre des photos 3D sans pouvoir les lire, coque tout en plastique, capacité mémoire réduite (passage de 4 à 2 Go), etc. Mais ces économies, si elles permettent un prix pas trop élevé, réduisent l’intérêt de la console, qui au final se résume à quelques arguments pratiques (sobriété, solidité, bonne prise en main), et à la possibilité de profiter des jeux 3DS, avec une console à moindre coût (dans le cas où on aurait pas déjà la 3DS !). D’où l’insistance de cette question : donc quel intérêt ? Finalement pas grand chose. 

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Outre cette étrange console, j’aimerais également m’attarder quelques instants sur le très joli Wind Waker HD. Nintendo avait déjà fait le coup il y a quelques années, avec le remake d’Ocarina of Time sur 3DS, mais qui dans ce cas se justifiait déjà un peu plus (un peu, si, quand même). En effet la série des Legend of Zelda, est ancienne. Et son meilleur opus (de mon avis), Ocarina of Time donc, devait être révisé. J’ai passé des années à attendre que ce soit fait. Je me suis longtemps imaginé « Ocarina of Time avec des beaux graphismes ! ». Nintendo réalise ce rêve quelques années plus tard (et je ne saisis même pas cette chance, mais passons). Beaux graphismes donc, musiques remaniées, et surtout, contenus additionnels ! C’est un peu le passage obligé quand on fait un remake, si on ne veut que les joueurs aient l’impression de s’être fait enflés avec le même jeu qu’on a juste remaquillé. OOT 3DS propose un Boss challenge, et la Master Quest, qui n’était jusqu’à maintenant disponible que sur Game Cube.

Qu’avons nous avec The Wind Waker HD donc ? C’est vraiment très beau, effectivement. Heureusement encore. Je ne doute pas que se perdre dans cet océan gigantesque, affronter ses tempêtes, contempler ses couchers de soleil doit être magnifique. Bon, mais encore ? Un point intéressant est la refonte du gameplay originel, qui passe ainsi d’un classique « manette gamecube », à un ergonomique « mablette Wii U ». Un bon point puisqu’on s’immerge un peu plus dans le jeu, avec un accès direct à la carte où à l’inventaire. En revanche, je vais commencer à gueuler. Nintendo a manifestement voulu permettre de faire découvrir cette perle qu’est Wind Waker aux plus jeunes. Par ailleurs, Nintendo a manifestement voulu faire plaisir aux fans, en lui proposant un remake d’un épisode très apprécié. Mais alors pourquoi diable avoir écouté les plaintes de ceux auxquels le jeu a le moins plu !? Les trajets à voile étaient trop longs… on a mis une voile rapide. Rechercher la triforce était trop galère…on a enlevé une grande partie de la recherche. Non !  Ce ne sont que des moyens de rameuter ceux qui avaient lâché à l’époque en disant « ouais sympa mais les voyages étaient trop longs, ça a fini par me souler ». Et je ne suis pas sûr que ça les ramène, a vrai dire. Quelques bons points annexes cependant, la possibilité utile de s’envoyer des bouteilles à la mer pour partager ses exploits, et la possibilité de montrer qu’on en a avec le mode héroïque. Mais ces points me semblent anecdotiques, et masquent mal le fait qu’il n’y ait pas de contenus additionnels réels, comme un Boss Challenge à la OOT, ou un donjon inédit par exemple. C’est quelque chose qui avait été fait avec Link’s Awakening DX, ou A Link to the Past version GBA. Alors pourquoi …? Surtout qu’il sort le 4 octobre. Un mois de plus pour bosser sur un donjon n’aurait pas été de trop. Enfin je râle dans le vide.

 

Mais pour qu’un fan inconditionnel de Nintendo comme moi, en arrive à telles remontrances, il a dû se passer quelque chose. Oui, en effet. Un ras le bol, comme beaucoup de joueurs. Nintendo s’est, à mon immense regret tourné vers la reconversion, et le casual à outrance. La où ses concurrents séduisent par leurs performances et leurs exclusivités, Nintendo joue la carte de la famille, et tente de vendre des consoles aux jeunes, aux moins jeunes, et aux carrément moins jeunes. C’est ainsi que le jeu de sortie de la Wii U ne s’est pas trouvé être un Mario mais Nintendo Land, un jeu de mini jeux, dont le but est d’enseigner le fonctionnement de la mablette. Hormis ça, très peu de nouveaux jeux vraiment intéressants. Il y en a quelques uns sur 3DS, notamment Fire Emblem Awakening, Kid Icarus Uprising, ou A Link to the Past 2, mais la Wii U ne nous apporte pas grand chose pour le moment. Certains jeux déjà datés, comme Assassin’s Creed 3, ou des titres inédits relativement moyens, comme Zombie U. On attend, en somme. On attend un nouveau vrai Zelda sur console de salon. On attend le nouveau Smash Bros, avec Mega Man ! On attend à la rigueur Donkey Kong Country Tropical Freeze. Mais ce dernier jeu, commence peut-être à suivre la voie du Mario, avec ses « nouveaux » jeux en 2D totalement trollesques ! Rajouter un upgrade, et faire des nouveaux niveaux ne signifie pas être original.

 

Nous sommes durs avec Nintendo, il est vrai. On râle quand ils se mettent à la HD parce que c’est en retard. On râle quand on a pas de nouveaux jeux de notre passé, et qu’ils nous servent des jeux minables. Du coup on râle quand ils recréent ces jeux et commencent à en faire des suites, parce que « c’était mieux avant » ou que le nouveau « New Super Mario Bros, c ‘est du foutage de gueule ». On râle parce que Nintendo essaie de faire jouer tout le monde, alors que nous, on est des vrais gamers. C’est toujours facile de râler. La question est que veut-on de Nintendo ? Est ce que je veux un nouveau Zelda, sachant que je râlerais forcément parce que ça n’atteint pas la perfection d’Ocarina of Time (perfection, qui rappelons-le, n’est que nostalgie) ? Peut-être qu’en rattrapant son retard technologique, et en contentant les millions de fans de la première heure, le Big N défaillant remonterait la pente. Et peut-être serons finalement surpris par la Wii U l’année prochaine. Après  tout, la surprise a toujours été une force de Nintendo (la preuve avec la 2DS).

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