Rogue Legacy, une histoire d’héritage

gaming-rogue-legacy-screenshot-1Le genre du rogue-like connait aujourd’hui un héritier digne de ses premières armes, j’ai nommé Rogue Legacy. Pour les moins initiés, un rogue-like est un jeu dont le principe consiste à jouer un personnage évoluant dans un donjon ou monde généré aléatoirement. A chaque nouvelle partie, un nouveau donjon, de nouvelles salles, de nouveaux trésors, de nouveaux ennemis, etc. Cela permet donc de ne jamais vraiment ressentir de la lassitude, puisque le jeu est tout le temps différent. Rogue Legacy se situe donc dans ce genre, initié en 1980 par le bien nommé Rogue, qui donna donc son nom au genre.

Dans Rogue Legacy, vous jouez à chaque partie les héritiers de Johannes, un chevalier légendaire, dont on sait peu de choses, si ce n’est qu’on le contrôle dans le didacticiel forcé de la toute première partie, et qu’il semble avoir exploré le premier le château dans lequel vous vous engouffrez chaque partie. Chaque nouveau jeu est donc l’occasion de changer de personnage, de classe, de forces, de faiblesses, car à chaque mort, la partie s’arrête, et vous recommencez avec un choix entre 3 héritiers. Selon celui que vous choisirez, vous serez plus ou moins avantagés à certains moments de votre exploration.

Il existe en effet plusieurs classes, dont certaines sont déblocables par la suite. Le chevalier est assez équilibré entre résistance et force ; le mage possède un plus grand capital de mana, mais moins de points de vie ; le voleur est plus rapide mais moins puissant ; le barbare a beaucoup de vie, peu de mana, et frappe fort ; le mineur est faible mais récolte plus d’or ; le shinobi est rapide et fort mais il n’a que peu de vie, etc. Ainsi il peut être intéressant de privilégier une classe plutôt qu’une autre, selon l’objectif que l’on souhaite accomplir : j’ai vraiment besoin d’or, je prend le mineur, et je suis prudent ; il faut que je batte ce boss, je mise sur les dégât, et je prend un shinobi. Ou au contraire si je mise sur l’endurance ou la protection, j’ai plutôt intérêt à utiliser un chevalier ou un barbare.

Entre chaque partie, après avoir choisi un personnage, et avant de rentrer dans le château, vous arrivez sur la page du manoir de votre dynastie, qui est en réalité un prétexte à un arbre des compétences plutôt vaste. A ce stade on comprend alors mieux le principe du rogue-like : pour pouvoir s’offrir de nouvelles classes, des améliorations de vie, de mana, de dégâts, d’équipement, de défense, etc., il va falloir passer à la caisse, et pour cela, piller le château comme un vrai sagouin, un vrai rogue quoi. Si les premières améliorations ne vous demanderons qu’une centaine de pièces d’or, plus vous avancez, plus les prix augmenterons, atteignant plusieurs milliers de pièces d’or. Le souci, c’est que récupérer les pièces d’or nécessaires à tous ces achats ne sera pas aisé, car même 100 PO, en tout début de jeu, quand vous n’avez alors aucune amélioration, reste une somme pas si simple à aborder. Par ailleurs, pour chaque nouvel essai, il faudra vous délester de la totalité de l’or qu’il vous reste auprès de Charon, le passeur, avant de pouvoir entrer dans le château

Le principe de Rogue Legacy est qu’il n’y pas vraiment de sensation de victoire à proprement parler. On peut voir le jeu comme une sorte de die’n’retry, dans lequel on meurt très vite, mais en apprenant quelque chose et en engrangeant toujours un peu plus d’or. Au final, vous ferez en théorie toujours un peu mieux à chaque partie. En théorie seulement, parce que vous pouvez aussi tomber sur une première salle particulièrement difficile, et mourir très vite, alors que vous êtes allé beaucoup plus loin la dernière fois. La magie de l’aléatoire joue également sur le personnage que vous choisissez. En plus de leur classe, les héritiers ont également différents traits génétiques, dont certains seront très handicapants, d’autres très avantageux, et d’autres juste amusants. Ainsi vos personnages peuvent être chauves, être atteint de gigantisme ou de nanisme, être monochrome, être très maigre, ou très lourd, être myope, nostalgique (voyant tout comme s’il s’agissait d’un flashback), avoir leurs barres de mana et de vie inversées, voir le monde à l’envers, être dyslexique, avoir deux mains gauche (et ne pas réussir à lancer de sorts correctement), etc. Tous ces traits ajoutent encore de la diversité à chaque partie, en les facilitant ou en les corsant : il n’est pas toujours très pratique d’être un géant, par exemple, car la hitbox (la zone ou votre héros peut être touché) est du coup plus grande. Celle des nains est plus petite, certes, mais leur portée de frappe est également réduite. Il faut donc bien choisir son personnage avant de se lancer.

Rogue Legacy porte très bien son nom : il est l’héritier de Rogue, mais pas seulement. Les références à la culture qu’il l’a engendré sont nombreuses. Le principe rappelle Rogue, il est vrai, mais dans la forme, il est difficile de ne pas faire un parallèle avec la série des Castlevania, notamment Symphony of the Night. En effet, trop d’éléments rappellent ce jeu pour passer à coté : la typologie de la carte, les mouvements du personnage, l’utilisation de runes (pour voler, faire des doubles sauts, ou autre), le design du château, qui rappelle beaucoup celui de Dracula, par son architecture, ou encore les différentes zones à explorer. Il y a ainsi comme dans Castlevania, en plus de la partie principale du château, une tour dans la partie haute, une forêt (ici à droite), et un sous-sol sombre. On retrouve aussi le motifs des boss gigantesques, offrant de titanesques affrontements dans lequel le joueur met tout ce qu’il a. Les armes secondaires également, ou sorts, ressemblent beaucoup à ceux de Castlevania, des couteaux de lancer, aux lancer de haches, en passant par les projectiles à la trajectoire aléatoire. Il y a également les salles spéciales : même si on ne trouve pas de magasin, il y a des minis jeux permettant d’engranger de l’argent supplémentaire (ou d’en perdre). La possibilité de détruire tout le décor pour récupérer de la vie, du mana ; les téléporteurs ; les statues de guérison, etc. L’influence de Castlevania est vraiment omniprésente. Mais on retrouve de nombreuses autres références à la culture geek un peu partout. En vrac parmi d’autres, on peut citer l’exemple de la classe shinobi, qui peut évoluer en Hokage, et se substituer à une attaque en laissant un rondin à sa place précédente. Avec son bandeau frontal, cette classe fait très clairement penser aux ninjas du manga Naruto. Par ailleurs, pendant la partie, vous pouvez afficher les informations sur votre personnage, qui apparaissent dans une carte, qui ressemble fortement à celles du jeu Magic : the Gathering.  Les exemples sont nombreux et je laisse d’autres en faire l’énumération.

En ce qui concerne la bande son du jeu, elle est de plutôt bonne facture, bien qu’un peu répétitive, mais c’est en somme normal, vu qu’on se retrouve souvent aux mêmes endroits (puisqu’on meurt souvent). Du coup, il aurait peut-être été plus judicieux d’opter pour un thème principal plus dans la lignée des compositions de Castlevania, avec des sonorité baroques, gothique, rock. Ici le thème du château (lieu ou l’on passe quand même le plus de temps), correspond certes à l’ambiance un peu mystique et dangereuse qui règne entre ces murs, mais on aurait apprécié un thème plus épique, plus envolé, plus énergique. C’est peut être l’un des rares reproches que je pourrais faire au jeu, mais il n’est quand même pas si anecdotique, en ceci que j’ai fait le pas d’acheter le jeu en m’imaginant explorer un donjon, avec des musiques dans le style de Castlevania. Et même si le style n’est pas si différent, il manque tout de même la complexité mélodique, et l’épique pouvant se dégager de certaines compositions. Cela dit, ça reste très bon, même si je ne peux m’empêcher de râler un peu sur ce point.

Pour conclure cette chronique, j’élargirais le sujet, en offrant une mini analyse qui ne mange pas de pain, à propos de l’aléatoire. A bien y regarder, l’aléatoire est une composante devenue importante dans les jeux indépendants depuis quelques années. Si certains ont un contenu fixe (pensons à FEZ, Super Meat Boy, Braid, ou encore Evoland), d’autres ont fait de ce « monde généré aléatoirement pour chaque nouvelle partie », un élément important de gameplay. L’un des premiers fut sans doute Minecraft, suivi par Terraria, et The Binding of Isaac. Avec Don’t Starve (chroniqué précédemment), et Rogue Legacy, la liste s’allonge encore. On peut également penser à Cube World, ou à Spelunky. A l’inverse, les jeux issus de l’industrie n’ont à ma connaissance pas encore franchi ce pas. La tendance est plutôt aux mondes ouverts, ou différentes missions vous attendent en plus de la quête principale. Exemples : GTA en tête de file, mais aussi la série des Elder Scrolls, Brütal Legend, Assassin’s Creed (à partir du 2e épisode), Tomb Raider (le dernier évidemment), Saint’s RowFar Cry 2 et 3, la série des Fallout ou encore Animal Crossing, The Saboteur, de nombreux jeux de héros Marvel et DC, bref, les open worlds sont très nombreux et il serait aussi long qu’inutile de les énumérer tous. Pour revenir à ce que je disais plus haut, Rogue Legacy s’inscrit lui dans cette veine du « généré aléatoirement », qui semble propre aux jeux indépendants. Tout ça pour dire quoi ? Loin de moi l’idée de cracher sur ces jeux que j’apprécie pour diverses raisons, mais on peut se demander si cette composante de l’aléatoire, n’est pas un moyen de créer de l’originalité facilement, afin de percer sur le marché saturé du jeu vidéo. Trente ans auparavant Rogue utilisait déjà ce principe pour se démarquer des autres jeux de fantasy, bien que le marché n’était alors pas le même. Cela dit, quand on voit comment Rogue Legacy, a été conçu, avec ses diverses références à tout va, il est difficile de croire que les gars qui ont fait ça ne sont pas des passionnés de tout cet univers qu’ils saluent avec leur jeu, à la fois digne héritier et véritable hommage de la culture des jeux de rôles à l’ancienne. Oh Nostalgie !

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