Proses épiques Ocarina of Time

A l’heure de l’expansion du multijoueurs, des univers étendus, du partage et du social, il peut être bon de se rappeler les bons moments que l’on passait seul devant sa console, sans personne pour influencer notre perception du jeu qui se déroulait sous nos yeux. Alors oui bien sûr console ne signifie pas exclusivement solo, et PC ne signifie pas exclusivement multi, bref, là n’est pas la question.

Les jeux solo, comme on dit, peuvent parfois délivrer de vraies perles, et ce quelle que soit l’époque. La série des Final Fantasy par exemple est exclusivement solo (je ne parlerais pas du XIV online), et la plupart des jeux de la licence sont des chefs d’œuvres, tant au niveau du gameplay, que de la musique ou du scénario. A tel point qu’elle a d’ailleurs lancé le JRPG tel qu’on le connait désormais.

Avant de faire encore un article de 15 pages, je vais essayer d’aller droit au but. Ces jeux solos, peut être plus que les jeux multi (c’est un autre débat), sont enclins à permettre à la communauté de fans d’en étendre l’univers (puisque celui-ci est relativement fermé – ce n’est pas du MMO). Parmi ces jeux solo, j’ai décidé d’en extirper un qui a une grande place dans mon cœur de joueur, je parle de Legend of Zelda.

Au delà de toutes les considérations « nintendoesques » du genre « c’est trop grand public », « c’est des jeux de gamins », ou encore « Call of c’est vachement mieux, vas-y », jouer à un Zelda c’est partir à l’aventure, et se plonger dans un univers à la fois épique, onirique, et dangereux. Je vais pas m’étendre sur les jeux en eux même ici, car bien d’autres l’ont déjà fait avant moi, et Zelda n’est pas une légende du jeu vidéo pour rien. A la place je vais faire parler le fan, et délivrer 3 mini fan-fictions de l’univers du meilleur opus de la série à mes yeux : Ocarina of Time (ceux n’y ayant jamais joué sont invités à s’y mettre au plus vite, au moyen d’une N64, d’une Gamecube, ou d’un émulateur – mais vite ça urge !).

– Les Bois Perdus –Image

Les Bois Perdus ! Immense labyrinthe forestier, aux chatoyantes couleurs illuminées de soleil. Lieu mystique et saint, sanctuaire des Kokiris, enfants de la Forêt, fils de l’Arbre millénaire. L’aventurier a tôt fait de perdre son chemin. S’il est étranger à ces lieux enchantés, il s’égarera sans tarder, et aura grande peine à trouver une sortie. C’est la fin du charme qui agit dans ces bois, qui restent ainsi ouverts aux seuls résidents en vert. Ils se guident non pas par leur instinct, mais par la douce et entrainante mélodie qui résonne dans les couloirs forestiers. Cette musique, l’âme des Bois, mène enfin au vrai sanctuaire de la Forêt, un vaste et mystérieux Temple, malheureusement aux prises avec un mal qu’il ne peut éradiquer seul. Il a besoin du héros au bonnet vert, et de sa fidèle lame rédemptrice, envoyée des Déesses de la Force, du Courage et de la Sagesse.

– Le Mont du Péril –

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Une montagne, imposante, majestueuse, grandiose, en marge de la Plaine. Tranquille et tourmentée, elle crache de ses entrailles, des pierres ardentes, véritable péril pour le voyageur. Son cœur est malade. Mais siégeant avec calme au dessus du village, elle résiste à ce mal qui l’accable. Le voyageur peine à gravir ce mont périlleux. Il trébuche sur les pierres, saute de corniches en rochers, et se protège des envois malades de la montagnes dans de sombres renfoncements. Il escalade et esquive ; il progresse toujours, s’épuisant sans se l’avouer, jusqu’au sommet. Ce n’est plus un voyageur, c’est un guerrier. Bientôt, il sera à l’abri, pour un temps, avant de se plonger dans les affres ténébreuses et ardentes de la montagne, dont il doit pourfendre le démon assaillant. Ainsi, après s’être équipé de sa lame purificatrice, et de son bouclier légendaire, il se vêtit d’une tunique couleur flamme, et s’engouffre dans le Temple du Feu

– Le Désert Hanté –

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Aux portes de la forteresse, le héros fait face à l’immensité vide et jaunâtre du désert. Un mal est à l’œuvre plus loin, et cette nouvelle épreuve le jugera digne ou non de porter secours au Temple de l’Esprit. Il observe au loin des poteaux, guides pour le voyageur égaré, et comprend qu’ils lui seront nécessaires lorsque se lèvera la tempête, ce blizzard brûlant. Son pied foule le sable fin, et il s’engage fermement. Ces poteaux apparaissent et disparaissent à lui, lanternes éphémères. Il suffoque car la chaleur écrasante du Nord s’impose à lui, à mesure qu’il peine à se diriger. Le vent contre lui le repousse et le sable aux ailes de feu l’aveugle, et s’insinue sous ses vêtements, lui mordant la peau. Peu à peu il finit par distinguer au loin une forme, un petit édifice. S’y dirigeant d’un pas ferme, il découvre un autre usage de sa lunette, révélatrice de ce qui ne peut apparaître à l’œil faible de ce puissant héros, qui ne distingue pas, faiblesse intrinsèque, ce qui ne se peut distinguer. Voyant désormais l’invisible, il est à même de suivre son guide spectral, qui le mène bientôt à la fin de ce calvaire désertique. A ses yeux, le soleil réapparait alors, lui révélant une oasis, lieu jadis pur et calme, aujourd’hui envahi de créatures malsaines, gâtant la beauté du prochain lieu qu’il doit purifier.

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